فانی لند‌

از عرش تا فرش: داستان سقوط THQ

همه ما بارها و بارها در مورد موفقیت انواع بازی‌ها و شرکت‌ها در صنعت بازی‌های ویدیویی شنیده‌ایم و مطالب مختلفی را خوانده‌‌ایم. تقریبا هم همیشه عاشق این داستان‌ها می‌شویم. یک گروه از افرادی که تنها یک ایده و پشتکاری بزرگ داشتند و با همین دو توانستند که جای خود را میان بزرگان ثبت کنند. این داستان‌ها شاید درست و به شدت هم قشنگ باشند، ولی نباید یادمان برود که این بازار و این صنعت یکی از بی‌رحم‌ترین و سخت‌ترین بخش‌های تجاری و سرگرمی است که می‌توانید پیدا کنید. ما اینجا در ویجیاتو تا به حال در سقوط تعداد زیادی از شرکت‌ها و استودیو‌ها صحبت کردیم که اکثر آن‌ها هم به خاطر حرص و طمع و اشتباهات مدیریتی خودشان بود. ولی داستان سقوط THQ کمی فرق دارد. البته این شرکت هم از این اشتباهات داشت، ولی دلیل اصلی سقوطش بازار بازی‌های ویدیویی بود.

بقا در این صنعت واقعا سخت است. اگر کوچک‌ترین خطایی از یک شرکت سر بزند، ممکن است به سرعت نابود و از یاد‌ها پاک شود. متاسفانه استودیوهایی که به این سرنوشت دچار می‌شوند هم کم نیستند و به راحتی می‌توانید آن‌ها را پیدا کنید. برای مثال همین THQ زمانی بیش از ۱ میلیارد دلار ارزش داشت، ولی با سرعتی باورنکردنی همه چیز را از دست داد و ورشکست شد. چرا؟ دقیقا الان می‌خواهیم در مورد همین صحبت کنیم. پس با ما همراه باشید تا با هم داستان سقوط THQ را مرور کنیم و ببینیم که چرا کارش به اینجا رسید.

شروع ماجرا


همه چیز از سال ۲۰۰۸ میلادی شروع شد. در این سال بازار جهانی دچار یک رکود باورنکردنی شد و بسیاری از بانک‌ها و شرکت‌های کل دنیا آسیب دیدند. میلیاردها دلار در طول این رکود از بین رفت و هزاران شرکت مختلف در سراسر جهان ورشکست شدند. یکی از شرکت‌هایی که در طول این رکود اقتصادی آسیب دید THQ بود. این شرکت تا قبل از شروع این رکود و تقریبا در نزدیکی سال ۲۰۰۶ هر کدام از سهم‌های این شرکت به اندازه ۳۰ دلار ارزش داشت. فکر نمی‌کنم نیازی به توضیح داشته باشد که این مبلغ در آن زمان چقدر ارزشمند بود.

وقتی که سقوط بازار جهانی در سال ۲۰۰۸ آغاز شد، همه آسیب دیدند. شرکت THQ هم کاهش سهامش را از همان اوایل تجربه کرد. این کاهش در ابتدا به صورت چند سنت چند سنت در روز بود. ولی خب همه شرکت‌ها داشتند این کاهش سهام را تجربه می‌کردند و کسی زیاد از آن نمی‌ترسید. به هر حال این THQ است که در موردش صحبت می‌کنیم. این شرکت بیش از ۱۵ شرکت گیمینگ زیر مجموعه، بیش از ۵۰۰ میلیون دلار پول در بانک و بیش از ۱ میلیارد دلار ارزش دارد؛ اگر قرار باشد که کسی از رکود اقتصادی نترسد، سرمایه‌گذاران THQ هستند.

ولی متاسفانه در سال ۲۰۱۲ سازمان بورس آمریکا قصد داشت که این شرکت را از لیست عمومی‌اش حذف کند. چرا؟ چون ارزشش به قدری پایین بود که شرایط لازم برای حضور در یک بازار بورس جهانی را نداشت. شاید باورش سخت باشد، ولی یکی از قدرتمندترین شرکت‌های گیمنیگ تاریخ تنها در طول ۶ سال بیش از ۹۹.۶ درصد از ارزش سهامش را از دست داد و هر سهم آن تنها ۱۱ سنت ارزش داشت.

از هرکسی دلیل این سقوط را بپرسید، یک جواب به شما می‌دهد. برخی از افراد معتقدند که پایان دوران بازی‌های انحصاری باعث شد که سهام این شرکت دوباره بالا نرود. برخی دیگر هم مشکلات کنسول‌ها را به عنوان دلیل بیان می‌کنند. ولی حقیقت واقعی چیست؟

عدم وجود ثبات


یکی از قوانین اصلی مالی آمریکا این است که یک شرکت موظف است تمامی ریسک‌های موجودش را به سهام‌داران اعلام کند. ولی شرکت THQ سالیان سال بود که این کار را نمی‌کرد و به هیچ کدام از سهام‌دارانش اعلام نکرده بود که تمامی ثبات این شرکت وابسته به بازی‌های کودکان است. اصلا به طور کلی THQ مخفف Toy Head-Quarters است. این شرکت در سال‌های اولیه یک تولید کننده اسباب بازی برای کودکان بود و کم کم راه خودش را به بازی‌های ویدیویی پیدا کرد. درست است که بازی‌هایی که THQ به خاطرش معروف شد، اکثرا برای بزرگسالان بود، ولی پایه و اساس این شرکت در بازی‌های مخصوص کودکان و استودیوهای زیرمجموعه‌اش که این بازی‌‌ها را می‌ساختند بود. یکی از بدی‌های چنین چیزی هم این است که بازار بازی‌های کودکانه اصلا ثبات ندارد. شاید بتوان این سرمایه‌گذاری روی بازار اشتباه را اولین نقطه برای شروع داستان سقوط THQ در نظر گرفت.

موفقیت خوب و شروع عالی این شرکت


مدیر کل شرکت THQ مردی بود به نام برایان فارل (Brian Farrell). او از سال ۱۹۹۳ تا زمان ورشکستگی مدیر این شرکت بود و برای بیش از ۲۰ سال رهبری کرد. کارکنان مختلف THQ موقعی که می‌خواستند برایان را توصیف کنند، از کلماتی مثل خاکی، مهربان، پرشور، خوش‌خنده، آرام، دوست‌داشتنی و حتی «مثل یک پدربزرگ» توصیف کردند. جدا از این اخلاق‌ خوب، برایان نشان داد که توانایی رهبری خوبی هم دارد و این شرکت تقریبا ناشناخته اسباب‌ بازی سازی را به بزرگ‌ترین ناشر بازی‌های ویدیویی آمریکا تبدیل کرد.

استراتژی برایان برای این کار چه بود؟ خرید لایسنس یا همان مجوز شخصیت‌ها و داستان‌های کودکانه معروف. این استراتژی در آن زمان خیلی خوب بود. چون همیشه کارتون‌ها و انیمیشن‌های جدیدی برای کودکان وجود داشت که منتشر شوند. بعد از گذشت چند سال، این روش تبدیل به روش اصلی کسب درآمد THQ شد. فارل و تیم مدیریتی‌اش به این موضوع عادت کردند که دائم مجوز محتوا کودکانه‌ای که منتشر می‌شود را بخرند و بازی آن را منتشر کنند. به عقیده خیلی از کارکنان شرکت مشکل اصلی هم همین بود.

اشکال شماره یک


شاید چنین روشی برای زمان خودش خیلی خوب بود، ولی شرکت‌هایی که نتوانند با نیازهای روز مشتری‌هایشان پیش بروند، محکوم به شکست و نابودی‌اند. حالا اشکال اولی که در این استراتژی THQ وجود داشت این بود که همه مردم کنسول‌های خود را ارتقا نمی‌دادند. بیشتر بازی‌های این شرکت برای کنسول‌های ایکس باکس و PS2 منتشر می‌شد. در همین زمان هم بود که این شرکت رکورد ارزش یک میلیاردی خود را به دست آورد. ولی زمانی که کنسول‌های نسل بعدی، یعنی PS3 و Xbox 360 معرفی شدند، همه چیز برای این شرکت عوض شد.

شرکت THQ، مثل بسیاری از شرکت‌های امروزی، فکر می‌کرد که با انتشار کنسول جدید، همه بازیکنان کنسول‌های قدیمی خود را رها می‌کنند و کنسول جدید می‌خرند. انگار که مدیران ارشد این شرکت‌ها اصلا هیچ ایده‌ای در مورد وضعیت اقتصادی مردم در سراسر جهان ندارند و فکر می‌کنند که همه مثل خودشان ثروتمندند. دقیقا همین جاست که داستان سقوط THQ کمی جالب می‌شود. این شرکت به خاطر این نحوه تفکرش، بازی‌هایش را همزمان با انتشار این کنسولََ‌ها، تنها برای آن‌ها منتشر کرد و نسل قبلی را به طور کامل فراموش کرد.

ولی خب همه بازیکنان کنسول‌های خود را ارتقا نداده بودند. احتمالا خودتان بتوانید حدس بزنید که نتیجه این اتفاق چه بود. جدا از این مسئله که این شرکت نتوانست به میزان لازم برای افزایش درآمد و یا جبران خرج‌هایش بازی بفروشد، بلکه حتی باعث خشم و عصبانیت طرفدارانش هم شد. شرکتی که معروف بود به ساخت بازی‌های دوستانه و کودکانه به طور کلی طرفدارانش را فراموش کرد و به سرعت به سراغ نسل بعدی کنسول‌ها رفت. در نهایت این تصمیم باعث کاهش شدید سهام و ارزش این شرکت شد.

بدشانسی یا اشتباه شماره دو


همه می‌دانستند که THQ برای کنسول و PC بازی می‌سازد. طبیعتا همه هم می‌دانستند که بازی‌های این شرکت تقریبا همیشه بر اساس مجموعه‌های محبوب و شناخته‌ شده است و چندان نیازی به تبلیغ ندارند. ولی خب یکی از مشکلات بازی‌های THQ این بود که همه آن‌ها بین ۴۵ الی ۶۰ دلار قیمت داشتند. خب این قیمت شاید برای بازی‌های بزرگ منطقی باشد، ولی یادتان باشد که این شرکت بازی‌های مخصوص کودکان می‌ساخت. یعنی خانواده‌ها باید مقدار زیادی پول خرج می‌کردند تا کودکان خود را برای مدتی جلو تلویزیون یا کامپیوتر سرگرم کنند.

شاید تا سال ۲۰۰۷ این موضوع مشکل بزرگی برای این شرکت نبود، ولی در این سال با انتشار گوشی‌های آیفون همه چیز عوض شد. به سرعت یک بازار کاملا جدید از بازی‌های ویدیویی در آمریکا به وجود آمد که هم برای کودکان اعتیادآورتر بود و هم برای خانواده‌هایشان ارزان‌تر تمام می‌شد. خرید یک گوشی آیفون و سرویس‌های آن به شدت راحت‌تر و ارزان‌تر از یک کنسول بود و بازی‌های آن هم یا رایگان بودند و یا بین ۱ تا ۵ دلار قیمت داشتند. برای همین بازار بازی‌های ویدیویی کودکانه تقریبا روی کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی از بین رفت و به گوشی‌های موبایل منتقل شد.

وابستگی به سینما


یکی از دردسرهایی که آینده این شرکت را به خطر انداخت، وابستگی شدیدش به سینما بود. شرکت THQ زمانی قراردادهای بلند مدت با شرکت‌هایی مثل Pixar یا Nickelodeon بست که اوضاع این شرکت‌ها خوب بود و انیمیشن‌ها و فیلم‌هایی که تولید می‌کردند همیشه مخاطب‌های زیادی داشتند. ولی کم کم ویدیوهای مختلف در فضای مجازی منتشر شدند و طرفداران خیلی زیادی هم پیدا کردند. این موضوع به علاوه کاهش تدریجی کیفیت انیمیشن‌های کودکانه باعث شدند که تماشاچی‌های این محتوا کمتر و کمتر شود. برای همین همزمان با این شرکت‌های ساخت انیمیشن کودکانه که ضررهای بزرگی می‌دادند، THQ هم به خاطر قراردادهای بلندمدتی که با آن‌ها داشت، به همان شکل دچار ضرر می‌شد.

چنین ریسک‌های سرمایه‌گذاری روی محتوا حقوقی دیگر هرگز ثبات زیادی ندارد. برای مثال در دهه ۱۹۸۰ میلادی، شرکت مشهور آتاری تصمیم گرفت که بیش از ۲۰ میلیون دلار پرداخت کند تا حقوق فیلم E.T از استیون اسپیلبرگ را خریداری کند. حتی الان هم این مبلغ برای یک مجوز زیاد است، چه برسد به چهل سال پیش که این مقدار پول ارزش خیلی بیشتری داشت. از این موضوع می‌توانیم نتیجه بگیریم که چنین تصمیمات و سرمایه‌گذاری‌هایی تنها در داستان سقوط THQ وجود ندارند قبلا هم چنین اتفاقاتی را دیده بودیم.

ترس از پیشرفت


در این مرحله THQ دیگر می‌دانست که اشتباه کرده است. از طرفی مجبور بود که بازی‌هایی که برایشان قرارداد امضا کرده بود را بسازد، در حالی که می‌داند قرار نیست این بازی‌ها فروشی داشته باشند. از طرف دیگر هیچ کار دیگری نیست که بتواند انجام دهد. این شرکت اصلا توانایی ساخت بازی‌های بزرگ و مستقل از یک نام شناخته شده را نداشت و حتی دلش نمی‌خواست که شانسش را در ساخت آن امتحان کند.

در نهایت دو راه جلوی این شرکت قرار گرفت. یا به طور کلی روند ساخت بازی‌هایش را تغییر دهد و شروع به ساخت بازی و محتوا برای موبایل کند. یا اینکه سعی کند خودش یک سری بازی AAA بسازد تا با قیمتی بالا بفروشد و سعی کند که شرکت را برای مدتی بیشتر روی آب نگه دارد.

تصمیمی که مدیریت THQ گرفت کمی عجیب بود. این شرکت شروع به ساخت یک سری بازی بزرگ کرد و هرچی سرمایه داشت روی این بازی‌ها خالی کرد؛ در کنار آن ساخت بازی‌های خانوادگی و کودکانه خودش را هم ادامه داد. اینکه چرا به طور کلی ساخت این بازی‌هایی که فروش نداشتند را متوقف نکرد هنوز معلوم نیست.

پایانی تلخ برای بودجه THQ


تا سال ۲۰۰۹ تمامی پروژه‌های THQ با شکست مواجه شدند. هیچ کدام از بازی‌هایی که می‌ساخت به موفقیت خاصی نمی‌رسیدند. از طرفی خود این شرکت هم توانایی ساخت بازی‌هایی به بزرگی و جذابیت عناوینی مثل کال آو دیوتی را نداشت و فشارهای مالی روی آن دائما بیشتر و بیشتر می‌شد. در این قسمت از داستان سقوط THQ بود که فارل یک تصمیم متفاوت گرفت. او تصمیم گرفت که شانس شرکتش را در بازی‌های MMO امتحان کند. حداقل شاید با توجه به موج علاقه مردم به این سبک از بازی‌ها در آن زمان، کمی پول هم به این شرکت بدشانس ما می‌رسید. بازی‌ای که در این سبک در نهایت منتشر کردند هم باز از سیستم قدیمی «استفاده از نام‌های شناخته‌شده» پیروی می‌کرد و مجوز مجموعه وارهمر را گرفتند و بازی Warhammer 40K: Dark Millennium را منتشر کردند.

در این دوران بازی‌ای مثل World of Warcraft محبوب‌ترین بازی MMO دنیا بود و بیش از ۱۰ میلیون بازیکن داشت. اگر فارل موفق می‌شد حتی ۱۰ درصد از این بازیکنان را برای بازی خودش جمع کند، عملا شرکت را نجات داده بود. ولی خب یک مشکل خیلی بزرگ وجود داشت. این شرکت شاید کلا بین ۳۰ الی ۴۰ نفر کارمند داشت و نیروهای پشتیبانی آنلاین آن تنها دو نفر بودند. برای همین به هیچ عنوان زیرساخت‌های ساخت بازی آنلاین و سرویس‌های آن را نداشتند. پس احتمالا می‌توانید حدس بزنید که این پروژه هم به چه شکلی پیش رفت. دیگر بعد از آن THQ عملا هیچ پولی نداشت و وارد مرحله فاجعه شد.

پایان کار


در آخر می‌رسیم به پایان داستان سقوط THQ. این شرکت تا سال ۲۰۱۲ واقعا تلاشش را کرد که دوباره راه خودش را به قله‌های صنعت گیمینگ پیدا کند، ولی متاسفانه هیچ کدام از بازی‌های این استودیو نتوانستند بار سنگینش را حمل کنند. درست است که بازی‌هایی مثل Homefront و Saints Row The Third سود خیلی خوبی را برای این شرکت آوردند، ولی خب به قدری نبود که بتواند دوباره THQ را شناور کند. در این دوران پس از فاجعه، هنوز کسانی بودند که امیدوار بودند تا بتوانند دوباره بازی‌های بزرگ و موفقی منتشر کنند. خیلی‌ها امید داشتند که عناوینی مثل Evolve یا Homefront 2 قرار است شرکت را نجات دهد، ولی خب THQ هرگز این شانس دوباره را دریافت نکرد.

البته در این سال یک تصمیم بزرگ هم گرفته شد و مدیر سابق و یکی از بنیان‌گذارهای استودیو مشهور ناتی داگ، یعنی جیسون رابین، را به عنوان مدیر جدید شرکت انتخاب کردند تا شاید بتوانند شروعی دوباره داشته باشند.

کل سهام THQ در سال ۲۰۰۷ بیش از ۲ میلیون دلار ارزش داشت؛ ولی در پایان سال ۲۰۱۲ تمامی این سهام ارزشی معادل ۱۲ میلیون دلار داشت. در نهایت هم این شرکت نتوانست با بازی‌های بزرگش خودش را نجات دهد و اعلام ورشکستگی کرد و در لیست مزایده‌های آزاد قرار گرفت. البته خب این پایان کامل این شرکت نبود. از آن موقع تا حتی همین چند سال اخیر هم شکایت‌های زیادی از این شرکت و وعده‌های عملی نشده‌اش ثبت می‌شود ولی به جایی نمی‌رسند. امتیاز نام آن هم که به یک شرکت اتریشی به نام Nordic Games رسید و درحال حاضر با نام THQ Nordic فعالیت می‌کند. شاید اگر تنها یکی دو تا از بازی‌های بزرگش موفق‌تر عمل می‌کرد، هنوز هم نام این شرکت بزرگ را در میان ثروتمندترین و بهترین شرکت‌های گیمینگ دنیا می‌دیدیم.

سری مقالات عرش تا فرش:

برچسب ها

مطالب مشابه را ببینید!