چرا محتواسازها نقش مهمی در دنیای بازیها پیدا کردند؟
این روزها احتمالا نام کای سنات را زیاد شنیدید؛ استریمر، یوتیوبر و محتواساز آمریکایی که به واسطه محتواهای جنجالی و حضور برخی سلبریتیهای هالیوودی در برنامههایش شناخته شده اما این روزها در جمع گیمرها با ماراتون استریمهای بازیهای سولزلایک بیشتر آشناست. او حدود دو ماه پیش استریم بازی الدن رینگ را آغاز کرد و پس از 166 ساعت و بیش از 1700 مرگ توانست این بازی را به اتمام برساند. به دنبال این برنامه، ناشر و سازنده الدن رینگ یعنی فرام سافتور برای قدردانی از این استریمر، مجسمهای به بزرگی یک انسان از کاراکتر مالنیا را برای او فرستادند. این موضوع نشان میدهد که حالا سازندگان و ناشران، بیش از قبل به محتواسازها اهمیت میدهند و نقش آنها را مهم میبینند.
کار به جایی رسید که کای سنات تصمیم گرفت تا ماراتون استریم بازی بلادبورن را هم آغاز کند و حتی سعی داشته باشد تا پیام طرفداران این بازی را به ناشرش برساند. «ریمستر این بازی و نسخه پیسی را عرضه کنید!» درخواستی که طرفداران این بازی انحصاری پلیاستیشن نزدیک به پنج سال است که از سونی دارند و به طرز عجیبی این درخواست نادیده گرفته شده است و امید کمی هم وجود دارد که به حقیقت بپیوندد. اما اینکه یک استریمر سعی میکند از جایگاهش استفاده کند و پیامی برای ناشر بزرگی مثل سونی داشته باشد، نشان میدهد که محتواسازها هم متوجه شدند که میتوانند جایگاهی مهم در صنعت داشته باشند.
طرفداران بلادبورن سالهاست که در حسرت یک نسخه ریمستر، یک پورت ساده و یا نسخه پیسی این بازی هستند
درست است که انتقادات زیادی به کای سنات وارد است و راستش را بخواهید، خود من هم باور دارم که اکثر محتواهای او زرد هستند. اما نسل جدید مخاطبان توییچ و یوتیوب، خواه یا ناخواه شیفته محتواهای امثال او و اسپید (IShowSpeed) شده و آنها هم به شکل عجیب و هوشمندانهای از این فرصت به بهترین شکل ممکن استفاده کردند.
اما جریان تاثیرگذاری محتواسازها به این چند استریمر شناخته شده و چند سال گذشته محدود نمیشود. در آغاز دهه 2010، ما شاهد ظهور یوتیوبرهای گیمری بودیم که به تجربه بازیهای مختلف میپرداختند و محتواهای جالبی میساختند. به طور مثال یوتیوبرهایی مثل پیودی پای (PewDiePie)، مارکی پلایر (MarkiPlier) و جک سپتیکآی (JackSepticEye) بازیهای ترسناک مستقل را تجربد کردند و محتوای آنها باعث رونق گرفتن بازیهای ترسناک روانشناختی شد. شاید اگر ویدیوهای این یوتیوبرها و بازدیدهای چند صدهزار نفرهشان وجود نداشت، هیچوقت عنوانی مثل FNAF به محبوبیت امروزش نمیرسید. این ویدیوها بودند که سکوی پرتابی برای این بازیها شدند و حالا اگر در فروشگاه استیم نگاهی بیندازید، تعداد زیادی بازی ترسناک میبینید که صرفا برای ساخت ویدیوهای سرگرمکننده توسعه داده شدند و در حداقلترین حالت ممکن، محتوایی برای یک ویدیوی ده دقیقهای فراهم کردند.
مسئله تاثیرگذاری محتواسازها به دورههای مختلف تقسیم میشود اما حالا به واسطه برنامههای زنده و استریم و تعامل مستقیم مخاطب با محتواساز، این اثرگذاری بیشتر مورد توجه قرار میگیرد. البته که ویدیوها هم همچنان به مانند سابق اثرگذاری خود را دارند. به طور مثال محتواسازی مثل واتی ویدیا (VaatiVidiya) با ساختن ویدیویی از تجربه دموی بسته الحاقی Shadow of The Erdtree میتواند در فاصله یک روز بازدید میلیونی بگیرد و حتی محتوایش از رسانههای تخصصی در ردههای بالاتری قرار بگیرد. البته که در این مورد باید در نظر داشته باشیم که آثاری مثل سولزلایکها در طول یک دهه گذشته، تمرکز زیادی در ساختن یک جامعه یا به اصطلاح کامیونیتی داشته و حالا به واسطه اثر موفقی مثل الدن رینگ، دامنه این جامعه بزرگ و بزرگتر میشود.
تاثیر پاندمی کرونا را هم نباید نادیده گرفت. خانهشینی بخش زیادی از مردم باعث شد تا بخشی از آنها کار تولید محتوا را آغاز کنند و در طرف دیگر یک سکوی پرش برای برخی محتواسازها به وجود آمد. دورهای که باعث شد تا بازیهایی مثل Among Us و Phasmophobia مورد توجه قرار بگیرند و هزاران محتوا از یک بازی ساده اما سرگرمکننده ساخته شود.
به طور کلی میتوان گفت که جامعه مخاطبان از ویدیوهای ترسناک یوتیوبرها و تاثیرگذاری آنها بر این ژانر رسید به موج بازیهای بتل رویال و رونق بازیهای پابجی و فورتنایت و حالا استریمهای ماراتون محتواسازها که باعث میشود تا واکنش مستقیم خود سازنده را به دنبال داشته باشد.
دسترسی بیشتر به اینترنت به تنهایی تاثیرات زیادی در صنعت داشته. این تاثیرات تنها بر تغییر ماهیت سختافزارها (انتشار کنسولهای تمام دیجیتال) و بازیها نبوده و مشخص است که دسترسی راحتتر مخاطبان به اینترنت سبب شده تا پلتفرمهای مثل یوتیوب، توییچ و کیک حالا مخاطبان بیشتری را جذب کنند.
این موضوع میتواند تاثیر مثبتی برای صنعت داشته باشد و مخاطبان بیشتری را به سمت این سرگرمی بکشاند. در روزگاری که به نظر میرسد بازیهای ویدیویی با مشکلات مالی گستردهای دست و پنجه نرم میکند، بدون شک محتواسازها نقشی مهم در برنامههای مارکتینگ ناشران خواهند داشت. البته که ماجرا، جهات منفی مثل نظرات غیرعلمی و جهت داده شده (بایاس) هم دارد که میتواند تاثیرات زیادی روی مخاطب نوجوان داشته باشد و باید به خطرات و نگرانیهایی که پیرامون این موضوع وجود دارد هم بیش از پیش اهمیت داد.
بیشتر بخوانید: