چرا بازی Titan توسط بلیزارد کنسل شد؟
سال ۲۰۱۴، بلیزارد طی یک مصاحبه اعلام کرد که پروژه MMO جاهطلبانهاش با نام Titan (عنوانی که دنباله بازی فوقالعاده موفق ورلد آو وارکرفت بوده) را کنسل کرده است. یک ماه و نیم بعد از مصاحبه، مشخص شد که بلیزارد با این کار قصد معرفی عنوان هیرو شوتر جدیدش یعنی Overwatch را داشته است. یک دهه از آن زمان گذشته و اورواچ جزو مهمترین و محبوبترین فرانچایزهای بلیزارد و صنعت بازی محسوب میشود. اما اگر شرایط به گونهای دیگر پیش میرفت چه اتفاقانی رخ میداد؟ حال رسانه پالیگان طی مقالهای داستان متوقف شدن پروژه Titan توسط بلیزارد پرداخت و در در این متن از ویجیاتو قصد داریم به نکات مهم این مقاله بپردازیم. با ما همراه باشید.
مدتها پیش و در سال ۲۰۰۶، بلاگرهای صنعت بازی و آنالیزورها به مسئله قاتل ورلد آو وارکرفت میپرداختند، عنوانی که میتوانست توجه میلیونها بازیکن اثر نمادین بلیزارد را جلب خودش کند. متاسفانه هر ماه، حداقل یک رقیب از میدان مبارزه با وارکرفت خارج میشد، از The Matrix Online گرفته تا Age of Conan. مدیران بلیزارد اما میدانستند که دیر یا زود یک قاتل وارکرفت از راه میرسد، پس تصمیم گرفتند تا خودشان سازنده آن اثر بشوند. قدم بعدی استودیو چیزی شبیه به World of StarCraft میشد، اما تصور داستان استارکرفت درون یک عنوان MMORPG بسیار سخت بود، پس بلیزارد تصمیم گرفت یک دنیای تخیلی جدید را توسعه بدهد.
نایب رئیس استودیو یعنی راب پاردو (Rob Pardo) شروع به جمعآوری تیم کوچکی از برترین توسعهدهندگان شرکت کرد تا این پروژه را پرورش بدهند. او در اصل برترین طراحها، هنرمندان و برنامهنویسهای ورلد آو وارکرفت را همراه خود آورد. رهبران این پروژه همگی کسانی بودند که از دهه ۹۰ میلادی در بلیزارد مشغول کار بودند. کریس متزن (Chris Metzen) نویسنده داستان، شین دبیری (Shane Dabiri) مدیر تولید و جاستین ثاویرات (Justin Thavirat) کارگردان هنری بازی جدید استودیو با نام رمز Titan بودند. این گروه هر روز مشغول ایدهپردازی برای تم و ظاهر تایتان بودند چون اصلا شباهتی با آثار پیشینشان نداشت.
چگونه شما میخواهید دنباله بزرگترین بازی تاریخ را بسازید؟ من هرگز نمیتوانستم درک کنم که چگونه میشود فرمول بازیمان را با خودش شکست بدهیم. در آن زمان ما خیلی هیجانزده بودیم تا دایره مخاطبین خود را گسترش دهیم. گیمر و غیرگیمر، جوان و پیر، مرد و زن، هر کسی را میخواستیم جذب کنیم.
جاستین ثاویرات، کارگردان هنری بازی
Titan قرار بود طی دوران ۲۰۷۰ میلادی در یک زمین فرعی جریان داشته باشد. نکته جذاب تایتان این بود که در اصل دو بازی داخل یک پکیج محسوب میشد، چون بازیکنان کنترل شخصیتهای ابرقهرمان را برعهده داشتند که روزها مشغول زندگی عادی هستند و شبها به جنگ نیروهای شیطانی میروند. یکی از نمایشهای اولیه این بازی، بازیکنان را به عنوان سرآشپز حرفهای نشان میداد، کسی که ماهیای را داخل فر گذاشت و بعد سراغ ماموریت مخفیاش رفت. وقتی سرآشپز از ماموریت برگشت، غذا کاملا پخته و آماده پذیرایی بود.
۲ سال بعد شروع توسعه، Titan یک تیم کوچک اما رشد کرده از مهندسها، هنرمندان و طراحانی را داشت که هر هفته برای جلسات ایدهپردازی حاضر میشدند. این واحد که توسط بلیزارد تیم ۴ خوانده میشد، به گروه پرستاره معروف بود، کسانی که داخل و خارج شرکت آمریکایی جزو برترینهای صنعت بازیسازی به حساب میآمدند. بسیاری از افراد تیمهای دیگر بلیزارد شدیدا حسادت داشتند و حتی بعضی اوقات التماس میکردند تا در پروژه جدید شرکت جایی به دست بیاورند. اما آنها هرگز نمیدانستند که در پشت صحنه، اوضاع اصلا خوب نیست.
وقتی تیم Titan با آوردن افراد باتجربه صنعت ویدیوگیم گسترده شد، تعداد غیرقابل شمارشی از نمونههای اولیه مخصوص بخش تمدن بازی به وجود آمد. المانهایی نظیر ماهیگیری، کشاورزی، عکاسی، باغبانی و هک کردن. این بخش غیرمبارزهای که Titan Town شناخته میشد، در اصل برداشت بلیزارد از Animal Crossing و The Sims بود. بازیکنان میتوانستند یک خانه با مبلمان داشته باشند، کسب و کار خود را شروع کنند و به کارهای محله بپردازند. طی دوره تست بازی، بعضی از افراد تیم تایتان میگفتند که این مکانیکها به صورت جداگانه سرگرمکننده هستند، اما هیچکس نمیتوانست چرخه اصلی اثر یا همان بخش مبارزات را درست تصور کند.
بخش مبارزات بازی منسجمتر به نظر میرسید، اما با مشکلات خودش هم روبرو بود. هر بازیکن قادر بود تا کلاسهای متعددی از ابرقهرمانها را انتخاب کند. برای مثال Speedy Jumper توانایی تلهپورت کردن در مسافتهای کوتاه را داشت یا Sharpshooting Ranger میتوانست یک تفنگ تکتیرانداز قدرتمند را به دست بگیرد. بازیکنان میتوانستند با هم در سیاهچالهای مختلف مبارزه کنند یا در قالب یک تیم رقابت داشته باشند. این مسابقات در ابتدای کار جذاب بودند، اما تیم Titan مشکل بزرگی برای نحوه درگیر کردن مخاطب در طولانی مدت داشت. در این بین، Riot Games با پولهای لیگ آو لجندز مشغول شکار خدمه بلیزارد بود، به خصوص وقتی که تقریبا کل تیم انیمیشنش را جذب کرد. از طرفی تکنولوژی بنیادی تایتان که برای نمونههای اولیه استفاده میشد، مانعی بزرگ در پروسه پیشروی تیم بود. عقب افتادگی و غیرکامل بودن ابزار و ورژن اشتباه نرمافزار بعضی مواقع چندین ساعت جلوی کار سازندگان را میگرفت.
صنعت ویدیوگیم از دوره عناوینی نظیر دیابلو و وارکرفت خیلی پیشرفت کرده بود، زمانی که بازیها با سبک هنری دوبعدی ساده طراحی میشدند و توسعه آنها نهایتا ۱ الی ۲ سال طول میکشید. پیشرفتهای تکنولوژی بازیهای ویدیویی را هر سال زیباتر میکرد و در عین حال، مراحل توسعه پیچیدهتر میشد. در دهه ۲۰۰۰، تیمهای توسعه به بیش از ۱۰۰ نفر رسیدند و حتی بعضی مواقع تولید بازی میتوانست طولانیتر از ۳ سال بشود. تیمهای توسعه که رشد میکردند، هماهنگی تکنولوژی، توسعه یک سبک هنری سازگار و ساخت جلوههای بصری منسجم نیز سختتر میشد.
هنرمندان تیم توسعه کلاسهای رنگارنگ و شهرهای آیندهنگرانهای طراحی کردند، اما خیلی از آنها طی مسیر در جهتهای متفاوت عوض شدند. یکی از منابع داخلی گروه با هزاران عکس شدیدا پر شده بود، چون برخی آرتیستها، شخصیتها و شهرهایی را طراحی میکردند و داخل مخزن میگذاشتند تا در آینده کسی آنها را تکرار نکند. Vadim Bakhlychev یکی از طراحان تیم، ادعا داشت که کارهای انجام شده توسط هنرمندان برای ساخت پنج بازی متفاوت کافی بود.
طراح دیگری از تیم توسعه، توضیح داد که کار کردن روی این پروژه چیزی شبیه به یک دژاووی پایان ناپذیر بوده است. ابتدا آنها لباسها و مبلمان را طراحی میکردند و بعد از یک ناهار طولانی، سراغ تنظیم کارهای خود میرفتند. شهر ارواین که بلیزارد در آن جا قرار دارد، هیچ فصلی ندارد و آب و هوا همیشه آفتابی و خشک و دما ۱۵ الی ۲۶ درجه است، به همین دلیل درک گذشت زمان برای سازندگان بسیار سخت بود. آنها از کاری که میکردند راضی بودند، اما اصلا غیرقابل انتظار نبود اگر کسی نشانشان بدهد که هیچ پیشرفتی در پروسه نمیکنند.
یک حس عجیب وجود داشت که بلیزارد برای بودجه بازی چک سفید کشیده و همان باعث ایجاد حس از خود راضی بودن در تیم شد. از طرفی ما هیچ عجلهای در پروسه کار نداشتیم.
از طراحان تیم توسعه
ساخت یک بازی دشوار است و ایجاد فرانچایز جدید از آن هم سختی بیشتری دارد. حال تصور کنید در یک شرکت پر از افراد کمالگرا قرار دارید، فشار بالایی برای ساخت اثری قویتر از وارکرفت روی شماست و داخل تیم توسعه فوقالعاده بزرگی کار میکنید. این یعنی کار روی پروژه تایتان دشوارتر از هر پروژه دیگری بوده.
مدتی بعد، توسعهدهندگان بسیاری مقصر مشکلات ایجاد شده در پروسه را راب پاردو اعلام کردند. به عنوان نایب رئیس بلیزارد، پاردو باید در پروژههای استارکرفت ۲، دیابلو ۳ و بقیه پروژههای شرکت نظارت میکرد، امری که زمان تمرکز او روی Titan را کاهش میداد. برای حل این مشکل، پاردو، ۲ طراح ارشد جدید با خود آورد: جف کاپلان (Jeff Kaplan)، طراح مراحل وارکرفت و مت براون (Matt Brown)، فردی که سابقه کار روی The Sims و SimCity را داشت. با این حال پاردو همچنان کارگردان پروژه بود و بعضی مواقع با نظرهای ناگهانیاش، تیم را مجبور به تغییر مسیر و دور ریختن ماهها تلاش میکرد.
به نظر من وقتی شما رهبر چیزی هستید، مسئولیت کامل در قبال آن موضوع را دارید. اگر هم شما قادر نیستید تا تمام تمرکز خود را روی پروژه بگذارید، باید از کار کنار بکشید.
کانی کریفیث، دستیار راب پاردو
Titan از یک پروژه رویایی به تضعیف کننده روحیه سازندگان تغییر نقش داده بود. طراحان هفتهها با هیجان زمان میگذاشتند تا ایده خود را پرورش دهند، اما در نهایت پاردو بدون هیچ توضیح و ارائه مسیر دیگری، دستور کنار زدن ایده را صادر میکرد. در بازیهای قبلی شرکت، همه با نظرات پاردو موافقت میکردند، چون حداقل موضع او مشخص بود. در قضیه تایتان اما، پاردو بیمیلی نشان میداد و هیچ چشمانداز درستی هم ایجاد نمیکرد.
بعد از سالها توسعه و نبودن چیز زیادی برای نمایش، تیم Titan شروع به ساخت یک ورژن از کالیفرنیا در آیندهای نزدیک کرد، همراه با مکانیکهایی نظیر رانندگی و مبارزه. بعضی از بخشهای دمو عالی بودند، اما مشکل نداشتن انسجام هنوز سر جایش قرار داشت. دمو این حس را منتقل میکرد که تیم چند بازی مختلف ساخته ولی در یکی کردن آنها ناتوان بوده، درست مثل پازلی که تکههایش همخوانی ندارند. همچنین از طرفی، چالشهای فنی و هنری هم توسعهدهندگان را آزار میداد. بلیزارد اما امید داشت که بالاخره کار تایتان تمام میشود.
این کار فوقالعاده ناکارآمد بود و توقعات هم مدام بزرگتر میشدند. همه ما با زحمت بسیار مسیر را آرام پیش میبردیم، چون توقع داشتیم بلیزارد به طور نامحدودی از تلاشهایمان حمایت کند.
از طراحان تیم توسعه
در نهایت، صبح یک روز بهاری سال ۲۰۱۳، زمانی که توسعهدهندگان وارد دفتر کار میشدند، صندلیهای تاشوی زیادی توجهشان را جلب کرد که در اصل برای یک ملاقات بداهه بودند. زمان ملاقات، پاردو بلند شد و خبر بزرگ را اعلام کرد. تایتان قرار نبود به نتیجه برسد و مدیران بلیزارد تصمیم به ریبوت آن گرفتند. برای ثاویرات، این یک خبر تلخ و همزمان شیرین بود. در یک دست، بلیزارد داشت ساعتهای بیشماری از تلاش سازندگان طی ۷ سال را دور میریخت. از طرفی دیگر، مسیر تایتان هرگز به جای خوبی ختم نمیشد. ثاویرات در این رابطه گفت که با وجود سخت بودن، حداقل خیالمان از سرنوشت بازی راحت شد.
بلیزارد برای پروژه تایتان چیزی حدود ۸۰ میلیون دلار هزینه کرد. بسیاری از خدمه شرکت به تیمهای دیگر بلیزارد منتقل و عدهای هم اخراج شدند. جف کاپلان، کریس متزن و طراحان دیگری اما پشت داستان ماندند و تلاش کردند با بقایای تایتان یک اثر خوب پیاده کنند. این پروسه در نهایت به موفقیت عظیمی با نام Overwatch تبدیل شد و کلاسهای تایتان را به قهرمانهای بهیادماندنی زیادی تغییر داد.
مدتی بعد، پاردو جلوی شرکت ایستاد و طی یک کنفرانس دلایل شکست خوردن تایتان را توضیح داد. او اشاره کرد که باید در مورد مشکلات هنری و فنی بازی بیشتر تلاش میکرد، سخنی که از سوی اعضای تیم توسعه حرفی طعنهآمیز خطاب شد. طراح سابق بلیزارد بازیهای عالی زیادی ساخته بود و جانشین مدیرعامل شرکت یعنی مایک مورهایم (Mike Morhaime) محسوب میشد، اما با این پروژه اعتماد بقیه رهبران استودیو را از دست داد. بسیاری از عوامل اجرایی و کارگردانان درخواست برکناری او را از مقام مدیرعاملی داشتند. آنها دیگر نمیخواستند تا به پاردو گزارش بدهند و نظارت کارهایشان با او باشد.
زمانی که مورهایم و بقیه قصد تعیین آینده پاردو را داشتند، او به مرخصی رفت. در ابتدا، شرکت قصد تغییر پست او را داشت اما چند ماه بعد، مورهایم با پاردو دیداری داشت و گفت که بهترین کار استعفا است. در تابستان سال ۲۰۱۴، پاردو اعلام کرد که از بلیزارد جدا میشود. او این تصمیم را سخت و تلخ و شیرین میدانست ولی در عین حال، از انتخاب خود هیجانزده بود و دنبال باز کردن صفحه جدیدی داخل زندگی و کریرش رفت.
خب دوستان نظر شما چیست؟ به نظر شما چه دلایل دیگری برای پروسه طاقتفرسای تایتان وجود دارد؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید: