Wukong چه تاثیری بر صنعت بازی خواهد داشت؟
این روزها سر و صدای موفقیت بازی Black Myth: Wukong بسیار زیاد است و شاید انتظار نداشتیم که اولین بازی استودیوی چینی Game Science بتواند به دستاوردهای بزرگی برسد. فروش 10 میلیون نسخهای در کمتر از یک هفته و شکستن رکورد بیشترین بازیکن همزمان یک بازی تکنفره تنها در یک روز در استیم، رکوردهایی بود که برای هر استودیویی میتواند به مانند یک رویا باشد. انتشار این بازی، فرصتی شده تا کشور چین خودی به صنعت بازیسازی نشان دهد و این موضوع قطعا بیتاثیر بر آینده صنعت نخواهد بود. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
کشورهای شرقی این روزها بیش از پیش در صنعت بازیهای ویدیویی درگیر شدهاند. ژاپن را بیاغراق میتوان مهد صنعت بازی دانست؛ با حضور دو شرکت بزرگ نینتندو و سونی و توسعهدهندگان بزرگ و کوچکی که با ایدههای خلاقانهشان همواره در مسیر درست و مثبتی قرار داشتند. حتی امسال هم بسیاری اعتقاد دارند که مدعی اصلی کسب بهترین بازی سال میتواند عنوان Final Fantasy 7: Rebirth باشد و این موضوع نشان میدهد که ژاپنیها همواره توانستند در طول این سالها، قدرت و کیفیت کار را حفظ کنند.
اما بازار شرق برخلاف گذشته دیگر تنها و تنها به کشور ژاپن محدود نمیشود و حالا بازیگران جدیدی به صحنه اضافه شدند. از کشور کره جنوبی بگیریم که با بازیهای Lies of P و Stellar Blade تلاش دارد تا تمرکز خودش را از بازیهای موبایلی به قسمتهای دیگر گسترش دهد، تا کشور چین که پروژههای جاهطلبانهای در دست ساخت قرار داده و فعلا Black Myth: Wukong کاملا موفق بوده است.
اگرچه که پروژهای مثل Genshin Impact توانسته تا یک بازی کاملا همهگیر باشد اما ووکانگ از هر لحاظ برای چین و صنعت بازیسازیش مهم است. عنوانی که علاوه بر مخاطبان چینی، میخواهد توجه بازار غرب را هم جلب کند. داستان بازی برداشتی از رمان مشهور چینی Journey to the West (مشهور به سیر باختر در ادبیات فارسی) است؛ اثری که بیش از پانصد سال قدمت دارد و برای ادبیات کشور چین، رمانی مهم محسوب میشود. طبیعتا برداشتی از چنین داستان مهمی برای این کشور به مانند یک «اثر ملی» است. همانطور که اگر یک روزی یک اثر هنری از شاهنامه فردوسی ساخته شود، برای ایرانیان مورد توجه زیادی قرار میگیرد. ووکانگ دقیقا چنین نقشی را برای چین بازی میکند. آنها میدانند که موفقیت این بازی هم میتواند دید تازهای به آثار تاریخی این کشور ایجاد کند، هم میتواند به عنوان یک بازی ویدیویی AAA، نقش چین در بازار را مهمتر جلوه دهد.
سالهاست که اسطورهشناسی نورس و افسانههایش در دنیای سریال، فیلم و بازی نقش پررنگی پیدا کرده و عناوینی مثل اساسینز کرید و گاد آو وار پا به این دنیای اساطیری گذاشتند و برداشت خودشان را روایت کردند. چنین اتفاقی برای اساطیر چین نیز دور از انتظار نیست. وقتی ناشران غربی در این اوضاع نهچندان جالب بازار، میبینند که اولین بازی یک استودیو توانسته بیش از 10 میلیون نسخه فروش داشته باشد، قطعا توجه بیشتری به این مخاطبان خواهند داشت. بعید نیست روزی عنوانی مثل اساسینز کرید یا گاد آو وار پا به دنیای اساطیری این کشور هم بذارند تا توجه این مخاطبان را جلب کنند. درست مانند اتفاقاتی که برای سینما و هالیوود هم رخ داد و فروش فیلمها در این کشور، تبدیل به وزنهای مهم برای سازندگان شده بود که این معادلات با شیوع کووید 19 از ووهان چین تغییر یافت. بخش زیادی از این آمار و ارقام بالای فروش در چین، به جمعیت بسیار بالای کشور هم مربوط میشود؛ به دست آوردن توجه تنها درصدی از این جامعه، اتفاقات مثبتی را به همراه داشته باشد.
سر و صدای ووکانگ در حالی اتفاق میافتد که در نمایشگاههایی مثل گیمزکام، عنوان Phantom Blade Zero نیز حسابی مورد توجه قرار گرفته است. عنوانی دیگر از استودیوی چینی S-GAME که به خاطر نمایشهایش حسابی حاشیه به راه انداخت. حاشیههای این بازی بیشباهت به ووکانگ نبود؛ زمانی که اولین تریلر گیمپلی بازی ووکانگ منتشر شد، بسیاری اعتقاد داشتند مکانیزمهای استفاده شده در این نمایش هرگز در اثر نهایی وجود نخواهد داشت. اما حالا ووکانگ عرضه شده و بازی به تمام وعده و وعیدهایی که داده بود عمل کرد. همین صحبتها درباره فنتوم بلید نیز وجود داشت اما با نمایشهای هندز آن (Hands-On) در گیمزکام به نظر میآید که نمایشهای این بازی هم نزدیکی زیادی با حقیقت دارند و خبری از دروغهای تبلیغاتی نیست.
البته که بازیهای این استودیوها سبک و سیاق متفاوتی را هم پیش گرفتند. این روزها شاید تعداد بازیهای به اصطلاح باس-راش چندان زیاد نباشد و به نظر میآید که استودیوهای چینی با در نظر گرفتن این الگو و الهامگیری از ترندهای روز مثل سولزلایکها، تلاش دارند تا عناوینی را خلق کنند که در عین حال که شبیه به دیگر عناوین به نظر میرسند، امضای خاص خودشان را هم داشته باشند. به طور مثال IGN در طی مقالهای به این نکته اشاره داشته که ووکانگ اثری سولزلایک نیست اما تاثیر پذیری عجیبی از این عناوین داشته؛ همچنین در این گزارش اشاره شده که تاثیرگذاری سولزلایکها حالا فقط محدود به یک زیرژانر خاص نیست و عناوین اکشن ادونچر دیگر هم به وضوح از المانهای این زیرژانر الهام میگیرند. شخصا چنین نکتهای را میتوانم درباره بازی Stellar Blade هم بگم. اثری هک اند اسلش که تلاش دارد المانهای سولزلایک نیز در خودش جای دهد.
موفقیت استودیوهای Game Science و S-Game در بازار بازیهای بودجه کلان، باعث جهشهای بزرگی در صنعت بازیسازی این کشور خواهد شد و در سالهای آینده بازیهای متفاوت از سمت استودیوهای بیشتری را شاهد خواهیم بود. از طرفی احتمال میرود که سرمایهگذاری و توجه کمپانیهای بزرگ هم در این محدوده جغرافیایی بیشتر میشود تا آماری که استودیوهای چینی در طول یک هفته به آن رسیدند را به دست بیاورند. چرا که در حال حاضر جذب مخاطب در اروپا و آمریکا با چالشی جدی روبرو شده و میبینیم که استودیوهای زیادی یا تعطیل میشوند یا تعدیل نیرو یا در کمترین حالت ممکن، پروژههای جاهطلبانهشان لغو میشوند. بنابراین بازار چین، مثل یک فرصت طلایی خودش را جلوه داده؛ اگرچه که خطرات اشباع صنعت و زیادهروی همچنان وجود دارد.