ایدهای طلایی یا فاجعهای اجتناب ناپذیر؟
تا به حال بازی بدی تجربه کردید؟ قطعا همه ما تجربه بازیهای خسته کننده با ایدههایی قدیمی را داشتهایم. تا به حال چند بار این تجربه را داشتید که جدیدترین بازی مجموعه مورد علاقه شما اصلا شبیه به عناوین قبلیاش نبوده؟ این یک حس مشترک بین تمامی گیمرهاست و متاسفانه روز به روز هم در حال افزایش است. دیگر استودیوها دلشان نمیخواهد ریسک کنند و برای همین سعی میکنند دائما عناوین موفق قبلی خود را تکرار کنند. برای همین است- که پشت سر هم بازیهایی را میبینیم که در ادامه هم منتشر میشوند، در حالی که نه داستانی برای تعریف دارند و نه گیمپلی متفاوتی که انتشار بازی جدید را توجیه کند. ولی اگر یک راه دیگر وجود داشت بهتر نبود؟ یک راه مثل دموکراسی در ساخت بازی؟
اینجا شاید سوالات خیلی زیادی برای شما پیش بیاید. دموکراسی؟ ساخت بازی؟ این دو چه ربطی به هم دارند؟ ما از همان اول هم عادت داشتیم که صرفا با پول و وقت خود به توسعهدهندهها اعتماد کنیم و صرفا امیدوار باشیم که یک جنس بیارزش و خستهکننده را به ما نفروشند. اگر هم تصمیم میگرفتند که یک بازی به شدت ضعیف که اصلا ارزش پولش را هم ندارد را منتشر کنند، خب در آن صورت باید تا بازی بعدی آنها صبر میکردیم. توسعهدهندههایی مثل یوبیسافت برای سالیان سال به این شکل سر طرفدارانشان کلاه گذاشتند و صرفا همین اخیرا با پیامدهای آن مواجه شدند. حالا اگر به شما بگویم که یک راه دیگر وجود دارد چطور؟ اگر دوست دارید که با یک تفکر جالب در توسعه بازی آشنا شوید، در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
مشکل اصلی
قبل از اینکه بخواهیم یک راه حلی را معرفی کنیم، اول از همه باید مشکل را به درستی بشناسیم. مشکل ما دقیقا چیست؟ در جواب باید گفت که مشکلی که اکثر ما گیمرها در حال حاضر داریم این است که بازیها دیگر مثل سابق نوآوری و خلاقیت ندارند. از آنجایی که هر تغییر کوچکی در یک فرمول ثابت شده میتواند به فروش و سهام یک شرکت ضربه بزند، استودیوها دیگر دلشان نمیخواهد که یک اثر جدید خلق کنند و صرفا تلاش میکنند که آثار قدیمیتر خود را با رنگی دیگر بفروشند.
ما این را در مجموعه اساسینز کرید، گوست ریکان، Saints Row، فیفا یا همان FC و بسیاری از عناوین بزرگ و کوچک دیگر هم دیدیم. البته نمیتوانیم تقصیر را به طور کامل به گردن توسعهدهندهها بیندازیم. مقداری از مشکل هم به خاطر ناشرهای بازی بود که اصلا دلشان نمیخواست که تغییر را بپذیرند و فقط دوست داشتند که همان فرمول قدیمی و همیشگی را در بازیهای خود پیاده کنند.
این نوع تفکر و این نوع برخورد با ساخت بازی دقیقا مخالف دلیلی بود که بازیهای ویدیویی به یک صنعت میلیون دلاری تبدیل شد. ما به عنوان بازیکن همیشه طرفدار خلاقیت و نوآوری بودیم. همیشه دوست داشتیم که کارهای جدیدی در بازی انجام دهیم. اینکه یک بخش جدید یا یک سیستم خلاقانه را در بازی میدیدیم، خودش یکی از دلایل اصلیای بود که دائم دوست داشتیم یک بازی جدید بخریم. ولی الان من از شما میخواهم که یک سوال از خود بپرسید. چند تا از بازیهایی که هر روز بازی میکنید مربوط به یکی دو سال اخیرند؟ چند تا از آنها بین پنج الی ده سال پیش منتشر شدند؟ جواب این سوال میتواند به شما ثابت کند که هیچ ذرهای از دموکراسی در ساخت بازی وجود ندارد. اگر داشت که الان که در عصر طلایی تکنولوژی هستیم، در این حد بازی خسته کننده دریافت نمیکردیم.
دموکراسی در ساخت بازی چه معنیای میدهد؟
حرف از دموکراسی شد ولی شاید دقیق معنا آن را ندانید. در اینجا دموکراسی به این معنی است که یک بازی بر اساس نظرات و خواستههای بازیکنان طراحی شود. یک جورایی تصور کنید که خودتان بتوانید در شکلگیری گیمپلی و مکانیکهای بازی دخیل باشید. در عمل شاید خیلی دلچسب به نظر نرسد. به هر حال ممکن است بازی نهایی یک ترکیب فرانکشتاینی از ویژگیهای مختلفی باشد که اصلا هماهنگی ساختاریای با یکدیگر ندارند.
پس چاره چیست؟ بیایید و با هم از یک زاویه دید دیگر به مسئله نگاه کنیم. تنها استودیوهای توسعهدهنده یا همان Developer را مد نظر قرار دهید و یک گروه از آنها را همین الان در ذهن خود تصور کنید. حالا اگر بازیهای آنها را هم تجسم کنید، میبینید که معمولا در ۹۰ درصد از مواقع بازیهای آنها یک سبک دارند. پس میتوانیم تا حدودی انتظار داشته باشیم که استودیوهای توسعهدهنده معمولا روی یک سبک خاص تمرکز میکنند و حول آن مانور میدهند.
حالا این موضوع چه کمکی به ما میکند؟ اگر این استودیوها تنها روی یک سبک و یا سبکهای نزدیک و مرتبط به آن کار کنند، طرفدارانی پیدا میکنند که به خاطر آن بازیها تمامی اخبار این استودیو مورد نظر را دنبال میکنند. در این صورت این طرفداران هم از این استودیو ما انتظار انتشار بازی با یک سری استاندارد خاص و همان سبک همیشگی را دارند. دقیقا اینجاست که یک در برای دموکراسی در ساخت بازی باز میشود. طرفداران و گیمرهای این استودیو دیگر میدانند که چه چیزی خوب و چه چیزی بد است. میدانند که خلاقیت در چه زمینهای میتواند مفید باشد و چه بخشهایی بهتر است که به همین شکل باقی بماند.
حالا به نظرتان جالب نیست که این ایدهها را با توسعهدهندهها به اشتراک بگذارند؟
پارادوکس و پروژه سزار
شرکت Paradox Interactive به انتشار بازیهای عمیق و اکثرا محبوبش معروف است. توسعهدهنده اصلی این شرکت استودیو Paradox Development Studios است و چهار الی شش بازی از این استودیو را همین الان میتوانید در میان ۱۰۰ بازی پرطرفدار استیم پیدا کنید. پس میتوانیم با اطمینان بگوییم که این استودیو کارش را بلد است و بازیهای باکیفیتی را منتشر میکند.
در حال حاضر این استودیو در حال کار روی یک بازی بدون عنوان است که به آن اسم رمزی Project Caesar یا پروژه سزار را دادند. طی اخبار و جزئیاتی که از این پروژه منتشر شد، به خوبی میدانیم که پروژه سزار در حقیقت همان نسخه بعدی مجموعه به شدت محبوب Europa Universalis است و قرار است پنجمین عنوان این مجموعه باشد. ولی خب هنوز به صورت رسمی این موضوع تایید نشده است.
یک ساختار دموکراتیک
حالا چرا این پروژه برای موضوعی که در موردش صحبت میکنیم مهم است؟ در جواب باید گفت که هر چند وقت یک بار، استودیو پارادوکس یک سری مصاحبه و جزئیات پیشرفت را با نام Tinto Talk در وبسایت و خبرنامههایش منتشر میکند. در این تینتو تاکها در مورد پیشرفت ساخت بازی و المانهایی که در آن قرار دادند صحبت میکنند. قسمت جالبش این است که در تمامی قسمتهای آن هم تمامی بازیکنان و مخاطبان میتوانند نظر خود را در مورد وضعیت فعلی بازی و مکانیک و گیمپلیای که این بار اضافه شد نظر دهند و صحبت کنند.
اگر بروید و بخش نظرات این تینتو تاکها را بخوانید، به راحتی میتوانید نگرانی بازیکنان را ببینید. آنها مثل حکومت کشور خود با روند ساخت این بازی رفتار میکنند. تفکرات مختلف را میبینند، جزئیات گوناگون، گیمپلی جدید، ویژگیهایی که بازی اضافه شد و هزاران قسمت دیگر را میبینند و در مورد آن نظر میدهند.
جالبترین قسمت ماجرا هم این است که توسعهدهندههای پارادوکس که در سوئد نشستهاند هم به آنها گوش میدهند. برای این توسعهدهندهها خیلی مهم است که آیا مردم بازیای که میبینند را دوست دارند یا نه. برایشان مهم است که چرا یک سری قسمتهای بازی را دوست دارند و نقاط قوت آن چیست. چه المانهایی از آن مخاطب را جذب کرد و دقیقا چی باعث بهبود بازی شد. از طرف دیگر اینکه کدام قسمت بازی نیاز به پیشرفت دارد و باید بهتر شود هم از این طریق مشخص میشود.
در حقیقت پارادوکس دارد از نظر افرادی که در آیندهای نزدیک میخواهند پول خرج کنند و بازی را بخرند استفاده میکند تا یک بازی بهتر را منتشر کند. وقتی که بازیکنان در تک تک بخشهای ساخت بازی دخیل بودند، دیگر از همین الان میدانند که نظر عموم در مورد این بازی چه خواهد بود و نگرانیای برای انتشارش نخواهند داشت.
قسمت مثبت ماجرا
این نوع برخورد با ساخت یک بازی کاملا جدید است. شاید شبیه به آن را قبلا دیده باشیم، ولی دموکراسی در ساخت بازی در این حد را هرگز جایی ندیدیم. الان اگر اکثر بازیکنان احتمالی این بازی اگر از یک بخش بازی بدشان بیاید، به راحتی میتوانند نظر خود را اعلام کنند و اگر رای اکثریت هم همین باشد، این بخش حذف خواهد شد.
بخش خوب دیگر آن هم این است که اگر اکثر بازیکنان احساس کنند که یک المان یا ویژگی در بازی نیاز است، یک جایگاه و یک محلی دارند که این نیاز خود را با توسعهدهندهها در میان بگذارند تا به بازی اضافه شود. توسعهدهندهها هم میتوانند از این طریق و به صورت کاملا حمایت شده و رسمی این درخواستها را دریافت کنند و آن را در بازی خود اعمال کنند. عملا به این طریق هم توسعهدهندهها خیالشان راحت است که بازیای را منتشر میکنند که فروش خوبی دارد، هم بازیکنان از این موضوع راضی خواهند بود که بازی خوبی را دریافت کردند.
آیا این روش ساخت بازی جدید است؟
به صورت کوتاه و خلاصه، نه. اگر یک جستجو ساده در تیک تاک، یوتوب یا اینستاگرام بکنید، به راحتی چندین مورد مشابه را پیدا میکنید. تنها نکتهای که وجود دارد این است که این سازندگان معمولا تیمهای یکی دو نفرهای هستند که بازیهای کوچک تولید میکنند. هرگز نمیتوانید بازیهای بزرگی را پیدا کنید که نظر مردم را در مورد ویژگیهایش میپرسند.
در حقیقت پروژه سزار اولین مورد از یک بازی تقریبا AAA است که المانهایش کاملا به صورت دموکراتیک انتخاب شد. آیا این نوع ساخت بازی قطعا میتواند نتیجه مثبت دهد؟ نمیتواند به صورت دقیق گفت. هنور یک بازی بزرگ به این روش را دریافت نکردیم و ایده آن به قدری جدید است که نمیتوانیم حتی در موردش یک نظر قطعی خوب دهیم. پس بهترین کار این است که تا سال آینده صبر کنیم. موفقیت یا عدم موفقیت Europa Universalis V به صورت قطعی خواهد گفت که این روش جواب میدهد یا خیر.