فانی لند‌

بازی‌هایی که به خاطر یک اشتباه بزرگ شکست خوردند

در طول این چند سال زیاد دیدیم، برخی بازی‌ها چه خوب چه بد با شکست مطلق روبرو می‌شوند. همیشه نمی‌شود دلایل اصلی این اتفاق را درک کرد، ولی بعضی مواقع نشانه‌های شکست تجاری بازی‌ها به قدری واضح هستند که هر کسی خارج از این صنعت نیز متوجه آن‌ها می‌شود. گاهی اوقات ناشران و برخی مواقع خود بازی‌ها با یک حرکت اشتباه نمی‌توانند توجه کافی گیمرها را جلب کنند. البته که دلایل متعددی می‌تواند پشت این مسئله باشد، اما برخی عناوین شکست خود را مدیون یک اشتباه بزرگ و حیاتی هستند که جلوی موفقیت آن‌ها را گرفت. در این متن از ویجیاتو قصد داریم بازی‌هایی را معرفی کنیم که فقط به خاطر یک اشتباه از سوی توسعه‌دهندگان و ناشران شکست خوردند. با ما همراه باشید.

Crash Team Rumble

تاریخ انتشار: ۲۰ ژوئن ۲۰۲۳

توسعه‌دهنده: Toys for Bob

ساخت بازی کرش تیم رامبل بزرگ‌ترین اشتباه ممکن از سوی توسعه‌دهندگان بود. زمانی که طرفداران خواستار نسخه پنجم سری کرش بندیکوت بودند، استودیوی توسعه‌دهنده بازی یعنی Toys For Bob به اجبار اکتیویژن این عنوان مولتی‌‌پلیر را تحویل مخاطبان داد. البته روی کاغذ این ایده مشکلی ندارد، چون بازی سبک پارتی Crash Bash در دهه ۲۰۰۰ از محبوبیت قابل توجهی برخوردار بود. اکتیویژن اما یک حساب و کتاب غلط کرد که مسیر کرش تیم رامبل در بازار فعلی را به بی‌راهه برد.

کرش تیم رامبل با قیمت ۳۰ دلار عرضه شد و در نگاه اول رقم بالایی به نظر نمی‌رسد، ولی طرفداران به خاطر چرخه تکراری گیم‌پلی و محتوای بسیار کم آن می‌گفتند که باید این بازی فری-تو-پلی باشد. در دوره‌ای که عناوین لایو سرویس رایگان جایگاه خوبی دارند، با وجود پشتوانه مالی خوب پله‌های ترقی را طی می‌کنند و بتل پس و آیتم‌های تزئینی متنوعی ارائه می‌دهند، کرش تیم رامبل با گیم‌پلی صرفا خوب قادر نیست به موفقیت خاصی برسد. شاید اگر بازی رایگان هم بود دستاورد عظیمی کسب نمی‌کرد، ولی حداقل نمی‌گذاشت فروش عنوان جدید Peppa Pig در زمان لانچ بیشتر از خودش باشد.

Spec Ops: The Line

تاریخ انتشار: ۲۶ ژوئن ۲۰۱۲

توسعه‌دهنده: Yager Developments

بازاریابی حول Spec Ops: The Line بسیار بی‌فکرانه بود، چون به بازیکنان یک اثر جنگی به شدت معمولی و سطحی را نشان می‌داد. این مسئله باعث شد هواداران مجموعه بزرگی مثل کال آو دیوتی اصلا به وجود بازی اهمیت ندهند و در نتیجه بازی لانچ بدی را در ماه ژوئن ۲۰۱۲ تجربه کند. اما وقتی نقدهای عالی بازی منتشر شدند، مشخص شد Spec Ops یک بازی نظامی معمولی دیگر نیست، بلکه اثری پرمحتوا، متفکرانه و بسیار جذاب از عوارض روانی جنگ است.

تریلر‌های بازی هیچ چیزی از داستان عمیق آن نشان ندادند، فقط کمی به مبارزات و صحنه‌سازی‌های پرهیجانش پرداختند. از طرفی هم ژانر بازی تقریبا اشباع است و آثار قدرتمند کم در آن نمی‌بینیم و فروش ناامیدکننده Spec Ops هم کمی مدیون این قضیه است. جالب است که با وجود دی‌لیست شدن این بازی به خاطر مسئله انقضای لایسنس، هنوز هم هواداران متعددی مشغول تجربه کردنش هستند.

Starlink: Battle For Atlas

تاریخ انتشار: ۱۶ اکتبر ۲۰۱۸

توسعه‌دهنده: Ubisoft Toronto

عنوان سال ۲۰۱۸ یوبی‌سافت یعنی Starlink: Battle for Atlas یک تلاش دیگر از سوی توسعه‌دهندگان بود که خود را در دنیای آثار Toys-to-Life جا بدهند. این دسته از آثار به شما اجازه می‌دهند اسباب‌بازی‌های مختلف را به کنترلر خود وصل کرده و عناوین مدنظر را با کمک آن‌ها تجربه کنید. اما در سال ۲۰۱۸ ژانر Toys-to-Life دیگر محبوبیت و درخواست بالایی نداشت، مسئله‌ای که استارلینک را عنوانی از دور خارج شده برای مخاطبین کرد.

از طرفی یوبی‌سافت هم قبل انتشار بازی هیچ اشاره‌ای نکرد که المان‌های Toys-to-Life آن کاملا اختیاری هستند و همین موضوع باعث بازاریابی بد و چشم پوشی گیمرها از استارلینک شد. استارلینک می‌توانست با پر کردن خلا فرانچایز Star Fox به موفقیت چشمگیری برسد، اما به خاطر یک حرکت ریسکی و بچه‌گانه سرنوشت تلخی را چشید. این اتفاقات کاری کرد یوبی‌سافت ساخت اسباب‌بازی‌ برای استارلینک را بعد ۶ ماه را متوقف کند تا ضرر بیشتری حداقل از این لحاظ نکند.

Shenmue

تاریخ انتشار: ۲۹ دسامبر ۱۹۹۹

توسعه‌دهنده: D3T

شکی نیست بازی Shenmue یکی از بزرگ‌ترین قمارهای مالی تاریخ صنعت ویدیوگیم محسوب می‌شود، چون نه تنها گران‌ترین عنوان ساخته شده دوره خودش بود (با بودجه بیش از ۷۰ میلیون دلار)، بلکه به شکل انحصاری برای کنسول دریم‌کست سگا عرضه شد. دریم‌کست مثل مابقی دستگاه‌ها مخاطبین خیلی زیادی نداشت، به گونه‌ای که Shemnue برای رسیدن به سوددهی حداقل باید دو بار به هر خریدار فروخته می‌شد! این شکست به وضوح نشان می‌دهد که سگا باید برای ایکس باکس و پلی‌استیشن ۲ هم بازی را عرضه می‌کرد.

ناکامی سگا برای عرضه بازی روی کنسول‌های دیگر تبعات گسترده‌ای برای مجموعه‌اش داشت، چون وقتی Shemnue 2 برای ایکس باکس عرضه شد، بازیکنان قادر نبودند عنوان قبلی را به خاطر درک داستان تجربه کنند و در نتیجه شکست نسخه دوم را هم تضمین کرد. قطعا اگر سگا استراتژی عرضه بازی روی چند پلتفرم مختلف را داشت راه سری به اینجا نمی‌کشید. حدود ۲۰ سال بعد از عرضه Shemnue، دو عنوان اول سری برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴ و ایکس باکس وان منتشر شدند، اما دیگر فایده‌ای نداشت.

Saints Row 2022

تاریخ انتشار: ۱۰ ژوئن ۲۰۲۲

توسعه‌دهنده: Deep Silver Volition

وقتی شما می‌خواهید یک محصول را به دست انتشار برسانید، باید مخاطب را کاملا از چیستی و کاربرد کالای خود آگاه کنید و دلیل شکست بزرگ و حیاتی ریبوت Saints Row همین بود. آخرین بازی فرانچایز اکشن و پرطرفدار استودیو Volition طی بازاریابی نتوانست مشخص کند که برای چه کسانی ساخته شده است. تریلر و پیش‌نمایش‌ها تصویر بزرگی از چیزی که Saints Row می‌خواست باشد را به تصویر کشیدند (تمرکز بیشتر روی بالا بردن محبوبیت شخصیت‌های اصلی و کم کردن بدخلقی‌های سری بود، هر چند هنوز دیوانگی‌های مشهور مجموعه را درون خود داشت).

نتیجه کار اما این شد که بازی با تلاش بسیار زیادش برای راضی نگه داشتن همه، فقط تعداد اندکی را همراه خود کرد. تازه‌واردها حس بدی نسبت به بازی داشتند و طرفداران قدیمی احساس می‌کردند که هویت Saints Row از گذشته دیوانه‌وارش فاصله زیادی گرفته. حتی اگر گیم‌پلی ضعیف و ناپخته بازی را کنار بگذاریم، باز هیچ چیزی درون ریبوت Saints Row نشان از شخصیت و جذابیت قدیمی‌اش نمی‌دهد.

Concord

تاریخ انتشار: ۲۰ آگوست ۲۰۲۴

توسعه‌دهنده: Firewalk Studios

جدیدترین شکست بزرگ صنعت بازی فاجعه‌ای به نام Concord است. این عنوان هیرو شوتر مولتی‌پلیر 5v5 سونی با مشکلات متعددی دست و پنجه نرم می‌کرد، که مهم‌ترین آن‌ها رایگان نبودنش محسوب می‌شود. اوج بازیکنان همزمان کانکورد در نسخه بتای آن به ۲۳۸۸ نفر رسید و لانچ رسمی‌ کار را بدتر هم کرد چون این آمار به ۷۰۰ پلیر کاهش یافت. در نهایت هم چند روز پیش در تاریخ ششم سپتامبر سرورهای بازی کاملا خاموش شدند.

کاراکترهای به شدت سطحی و طراحی نقشه‌های پوچ و آزاردهنده فقط بخشی از مشکلات بزرگ کانکورد بودند. وقتی در فضای عناوین لایو سرویس آثار فری-تو-پلی باکیفیت و متعددی وجود دارد، مشخصا مشتری برای یک اثر ضعیف ۴۰ دلار خرج نمی‌کند. درست مثل کرش تیم رامبل، کانکورد هم نباید به صورت پولی عرضه می‌شد و حتی اگر رایگان هم بود باز نمی‌توانستیم توقع خاصی از آن داشته باشیم.

The Order: ۱۸۸۶

تاریخ انتشار: ۲۰ فوریه ۲۰۱۵

توسعه‌دهنده: Ready at Dawn

بازی‌های ویدیویی باید بر اساس توانایی و منابع توسعه‌دهندگان، کوتاه یا طولانی ساخته شوند و قیمتی متناسب با محتوای خود داشته باشند. مشکل اساسی بازی اکشن The Order: 1886 که انحصاری پلی‌استیشن ۴ هم بود دقیقا همین مسئله است. با وجود عملکرد خوب تیم بازاریابی بازی در رابطه با گرافیک دلنواز و تم استیم‌پانکی جذاب شهر لندن، نگرانی زیادی درباره مقدار محتوای آن وجود داشت. چند روز قبل لانچ بازی، استودیوی توسعه‌دهنده یعنی Ready at Dawn ادعا کرد برای تمام کردن داستان، ۸ الی ۱۰ ساعت زمان نیاز است.

زمانی که The Order: 1886 منتشر شد اما بازیکنان دیدند در کمتر از ۶ ساعت بازی تمام می‌شود، حتی بدون ذره‌ای عجله کردن داخل داستان. ارزش تکرار پایین، نداشتن بخش مولتی‌پلیر و اختصاص دادن نصف زمان داستان به کات‌سین‌ها، باعث شد خریداران به برابر نبودن ارزش محتوا و قیمت اعتراض کنند. فقط یک ماه بعد از عرضه بازی، سونی قیمت آن را به یک سوم نرخ اولیه کاهش داد. مشخصا تگ قیمت ۶۰ یا ۷۰ دلاری روی عناوین توقع ما را از محتوای آن‌ها بالا می‌برد و اگر سونی برای دنیای جذاب The Order: 1886 محتوایی بیشتر ارائه می‌داد، قطعا نتیجه‌ای بهتر نسیبش می‌شد.

Titanfall ۲

تاریخ انتشار: ۲۸ اکتبر ۲۰۱۶

توسعه‌دهنده: Respawn Entertainment’s

دلیل شکست خوردن تایتان‌فال ۲ فقط اشتباه EA برای انتخاب تاریخ عرضه بود. این شاهکار فراموش‌نشدنی استودیو Respawn Entertainment’s یکی از بهترین کمپین‌ها و بخش‌های مولتی‌پلیر دهه اخیر صنعت بازی را داشت ولی سرنوشت خوبی به چشم ندید. EA با اعتماد به نفس بالا تاریخ عرضه تایتان‌فال را اواخر اکتبر ۲۰۱۶ گذاشت، دقیقا چند روز بعد از انتشار Battlefield 1 و یک هفته قبل از منتشر شدن Call of Duty: Infinite Warfare.

مشخصا وقتی محبوب‌ترین فرانچایزهای شوتر اول شخص بازار در یک بازه منتشر می‌شوند، بازی قدرتمندی مثل تایتان‌فال ۲ در اولویت‌های بعدی قرار خواهد گرفت. حتی نقدهای فوق‌العاده هم کمکی به شکست نخوردن تایتان‌فال ۲ در فروش نکردند. این عنوان فقط توانست ۲۵ درصد فروش نسخه پیشین خود را طی هفته اول لانچ تکرار کند، حتی با وجود عرضه شدن روی پلی‌استیشن ۴. این اشتباه توسط EA خیلی راحت می‌توانست با عقب یا جلو انداختن چند ماهه تاریخ انتشار رخ ندهد و آینده بهتری را برای مجموعه‌اش رقم بزند.

Guitar Hero Live

تاریخ انتشار: ۲۰ اکتبر ۲۰۱۵

توسعه‌دهنده: FreeStyle Games

در گذشته فرانچایز گیتار هیرو مجموعه‌ای بی‌نقص به حساب می‌آمد، طوری که نسخه سوم سری اولین بازی ویدیویی تاریخ شد که توانست بیش از ۱ میلیارد دلار در خرده فروشی درآمد کسب کند. طی سالیان اما اکتیویژن با انتقادهای فراوانی روبرو شد چون بسیاری ادعا داشتند بازار توسط عناوین خیلی زیاد گیتار هیرو بیش از اندازه اشباع شده است. برای مثال اسپین‌آف‌های با محوریت بندهای موسیقی زیادی ساخته می‌شدند اما کار خاصی برای تنوع دادن به ساختار عناوین از سوی اکتیویژن دیده نمی‌شد.

بعد از عملکرد ضعیف ششمین بازی اصلی سری یعنی Guitar Hero: Warriors of Rock در سال ۲۰۱۰، اکتیویژن تا ۲۰۱۵ و عرضه Guitar Hero Live هیچ عنوان جدیدی منتشر نکرد. گیتار زیبا و جدید و حالت موزیک ویدیویی در ابتدا مورد تحسین قرار گرفتند، اما میلیون‌ها طرفدار از یک شکل بودن عناوین سری خسته شده بودند که در نهایت منجر به شکست خوردنش داخل بازار شد. مجموعه گیتار هیرو جزو مهم‌ترین عناوین اواخر دهه ۲۰۰۰ بود، اما اشباع بیش از حد بازار توسط اکتیویژن با عناوین متوسط، باعث شد مخاطبینش را به مرور از دست بدهد.

Immortals of Aveum

تاریخ انتشار: ۲۲ آگوست ۲۰۲۳

توسعه‌دهنده: Ascendant Games

بازی شوتر اول شخص Ascendant Studios یعنی Immortals of Aveum اثر نسبتا خوبی است. نقد بازیکنان در صفحه استیم بازی Mostly Positive است و نمره منطقی ۶۹ را هم در سایت متاکریتیک دریافت کرده که برای یک عنوان متوسط بد نیست. اما مشکل اصلی این اثر بودجه‌بندی اشتباهش بود که جلوی موفقیتش را گرفت. هزینه ساخت بازی ۱۲۵ میلیون دلار بوده که رقمی بیش از اندازه بالا برای استودیویی مانند Ascendant به حساب می‌آید. این بودجه چیزی نزدیک به هزینه عناوینی نظیر Destiny و Shadow of the Tomb Raider است و برای یک بازی با کیفیت Immortals of Aveum اصلا منطقی نیست.

از هر لحاظ نگاه کنیم، این اثر درون رده عناوین AA قرار می‌گیرد، اما گرافیک چشم‌نوازش در حد آثار کلان بودجه و AAA بود و همین قضیه باعث شد توسعه‌دهندگان برداشتی اشتباه از بازی داشته باشند. هزینه‌های بالا و ظاهر زیبای بازی باعث شد با قیمت ۷۰ دلاری عرضه شود، اما کیفیت ساخت متوسط کار را خراب کرد. از طرفی دیگر بازی نیازمند سخت افزار قدرتمند برای اجرا شدن داخل پی‌سی بود و بازیکنان زیادی در دنیا برای تجربه این اثر با مشکل مواجه بودند. مدیرعامل Ascendant Studios یعنی برت رابینز (Bret Robbins) هم اعتراف کرد که اگر قیمت بازی کمتر بود عملکرد بهتری از آن در بازار مشاهده می‌کردیم. در دنیایی که بودجه‌ها هر لحظه از کنترل خارج می‌شوند، باید سازندگان Immortals of Aveum را الگو قرار داد و عجولانه و کوته‌فکرانه به مسیر پیش رو نگاه نکرد.

Star Fox Zero

تاریخ انتشار: ۲۱ آوریل ۲۰۱۶

توسعه‌دهنده: PlatinumGames

با وجود عرضه انحصاری بازی Star Fox Zero روی کنسول Wii U و محدود بودن از لحاظ پلتفرم، این اثر باید فروش خوبی را تجربه می‌کرد چون یک دهه بعد از آخرین عنوان مجموعه‌اش به بازار آمد. زمان لانچ اما بزرگ‌ترین مشکلی که مسیر بازی را به بی‌راهه کشاند، شماتیک وحشتناک کنترل‌هایش بود. کنترل‌های مبهم و وحشتناک بازی از همان اول روی خود را نشان دادند و باعث عذاب کشیدن همه طرفداران شدند.

منتقدان و بازیکنان همه از این قضیه شاکی بودند و می‌گفتند تجربه بازی با کنترل‌های فاجعه‌بارش شدیدا آزاردهنده است، چیزی که فروش بازی را به شدت تحت تاثیر گذاشت. استار فاکس زیرو از لحاظ فروش در ژاپن بدترین عنوان مجموعه‌اش شد و کمتر از ۵۰۰ هزار نسخه در سراسر جهان فروخت. بد نیست بدانید آی‌پی جدیدی مثل Splatoon روی کنسول Wii U حدود ۵ میلیون نسخه فروش داشت. از طرفی دیگر حتی اگر مشکل کنترل‌های استار فاکس زیرو حل شود، باز هم به عنوانی عالی تبدیل نخواهد شد.

خب دوستان نظر شما چیست؟ به نظر شما دیگر چه عناوینی در لیست ما می‌توانند قرار بگیرند؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.

بیشتر بخوانید:

برچسب ها

مطالب مشابه را ببینید!