فانی لند‌

تاریخچه بازی‌های وحشت روانشناختی؛ ترس از سایه!

صنعت بازی‌های ویدیویی، روز به روز در حال پیشرفت است و هر دهه تنوع جدیدی در ژانرها و زیر ژانرها را تجربه می‌کند. ویدیو گیم تجربه‌ای است از هیجان، اکشن و تعلیق در روایت. وحشت روانشناختی که یکی از زیر شاخه‌های ژانرهای ترسناک ویدیو گیم است، یکی از عمیق‌ترین بسترها برای ارائه روایت است. روایتی که با شناخت انسان و روان او، به عمیق‌ترین وجوه آن نفوذ می‌کند تا مخاطب را در یک تعلیق وحشتناک غرق کند. تعلیقی که ترسناک است اما نه یک ترس از نوع جامپ اسکیر؛ بلکه ترسی که به عمق روان آدم‌ها مرتبط است. با ویجیاتو همراه باشید تا علاوه بر معرفی یکسری بازی‌های وحشت روانشناختی، به بررسی تاریخچه بازی‌های وحشت روانشناختی بپردازیم.

معرفی ژانر وحشت روانشناختی

شاید تمایز یک بازی ترسناک با بازی وحشت روانشناختی کمی سخت باشد. بیایید از اینجا شروع کنیم که ترس‌ها چگونه هستند. گاهی آدم‌ها از یک رویداد که سریع و بدون پیش‌بینی رخ می‌دهد شوکه می‌شوند. این همان جامپ اسکیر است که نمونه‌های آن در بسیاری از بازی‌های ترسناک وجود دارد. اما یک ترس دیگر وجود دارد که نه‌تنها باعث شوکه شدن مخاطب می‌شود، بلکه مستقیما از طریق روان، وارد انسان می‌شود.

ژانر وحشت روانشناختی از المان‌های زیادی برای ارائه ترس به مخاطب استفاده می‌کند. این ترس می‌تواند شامل فوبیا‌های خاص روانی مثل ترس از فضای تنگ، ترس از موجود بلند یا هر چیز دیگر باشد. اما گاها این ترس را نمی‌توان به یک جسم یا شخصیت خارجی نسبت داد. فرض کنید در یک محیط رازآلود مثل شهر سایلنت هیل گیر افتادید. چه چیزی ترسناک است؟ موجودات عجیب که از دوخته شدن اعضای بدن انسان درست شدند؟ یک هیولای کله هرمی؟ بله؛ این موجودات ترسناک هستند، اما ترس اصلی بازی سایلنت هیل، اتمسفر دیوانه‌کننده آن است. استفاده از موسیقی ناهنجار که صداهای غیر هارمونیک می‌دهند و یا ترس از ناشناخته‌ها و همچنین صدای نویز رادیو. ترس سایلنت هیل این است؛ تعلیقی که از طریق صداها و اتمسفر به مخاطب ارائه می‌دهد.

از طرفی دیگر، ترس گاهی از سمت شخصیت اصلی بازی وارد صحنه می‌شود. بی‌ثباتی روانی یا آشفتگی ذهنی شخصیت اصلی می‌تواند ترسناک باشد. اینکه به هیچ‌کس نمی‌توان اعتماد کرد؛ حتی شخصیت اصلی که دارید آن را کنترل می‌کنید ترسناک است. روایت با ارائه شخصیت پردازی آشفته و البته منطقی، مخاطب را دچار تنش می‌کند. آن تنش همان وحشت از نوع روانشناختی است.

وحشت روانشناختی در ویدیو گیم

پیشرفت‌های فناوری و سبک‌ها داستان گویی به مرور زمان، صنعت ویدیو گیم را دچار تحول کرده است. این تحول باعث شد تا توسعه دهندگان امکانات داشته باشند تا آن چیزی که در ذهن خود پرورش دادند را ارائه دهند. می‌توان گفت ژانر وحشت روانشناختی را بازی Resident Evil معرفی کرد؛ اما بازی Silent Hill آن را تکامل بخشید و به بهترین شکل از آن استفاده کرد.

در بازی رزیدنت ایول، سازندگان با محدود کردن منابع، موفق به ایجاد تنش شدند. تنشی که ذهن مخاطب را به بازی می‌گیرد و آشفته می‌کند. کمبود تیر برای خلاصی از زامبی‌ها، این حس را به مخاطب القا می‌کند دچار نوعی فقدان است. فقدانی که جلوی موفقیت او را می‌گیرد. احساس فقدان چیزی بود که بازی رزیدنت ایول آن را برای ایجاد ترس ارائه کرد. فقدان برای انسان‌ها همیشه چیز ترسناکی است. این را فروید با عقده حقارت به درستی معرفی کرد.

عنصر دیگری که بازی رزیدنت ایول از آن استفاده کرد تا کمی جنس ترس بازی روانشناختی شود، فوبیا بود. فوبیا از مکان تنگ یا همان تنگنا هراسی. بازیکن در بعضی قسمت‌های بازی مجبور بود تا از راه پله‌های تنگ و راهروهای باریک عبور کند. چنین فضای به انسان نوعی حس خفگی و آشفتگی می‌دهد. در واقع نبود فضای کافی نوعی حس عدم تکامل را به مخاطب می‌دهد. حسی مانند وسواس فکری.

با اینکه بازی رزیدنت ایول، اشاراتی به ژانر وحشت روانشناختی داشت اما نمی‌توان آن را بنیان‌گذار این ژانر دانست. زیرا ژانر اصلی آن ترس و بقا بود و آن حس بقا و زنده ماندن ترس را منتقل می‌کرد. بازی Silent Hill با الهام از رزیدنت ایول، ژانر وحشت روانشناختی را در ویدیو گیم پایه‌گذاری کرد و آن را به تکامل رساند. سایلنت هیل این فرصت را داشت که یک روایت عمیق را در بازی خود ساختاربندی کند تا مخاطب از نظر روانی درگیر آن شود. این درگیری ذهنی با داستان بازی ترس را بیشتر در رگ‌های بازیکن جاری می‌کرد.

تضاد از دیگر عناصری است که در یک بازی وحشت روانشناختی وجود دارد. بازی Silent Hill 2 از چنین تکنیکی استفاده کرد. ارائه احساسات عجیب که برای بازیکن غیر متعارف است کمی ترسناک است. اینکه یک انسان می‌تواند چنین شخصیتی داشته باشد؛ پس ممکن است من هم داشته باشم. همین تحلیل ذهن مخاطب را به بازی می‌گیرد تا در مورد شخصیت خودش و دیگران دچار تردید شود.

به عنوان مثال، شخصیت جیمز در بازی Silent Hill 2 می‌تواند هر کسی باشد. اما مانند جیمز آن را پنهان می‌کنند. نمایش روان پریشی انسان‌ها از قوی‌ترین عناصر ژانر وحشت روانشناختی است؛ زیرا مخاطب را حتی با نزدیک‌ترین آدم‌های اطرافش نیز می‌ترساند.

یکی دیگر از روش‌های ترساندن مخاطب، آسیب‌پذیر نشان دادن شخصیت‌ها است. اینکه شخصیت دچار ضعف روانی و جسمی است که موضوع به شدت درگیرکننده‌ای است، مخاطب را وارد این گودال می‌کند که خودش هم می‌تواند چنین آسیب پذیری داشته باشد. همین یک لحظه تفکر و شک و تردید، عامل موفقیت ژانر وحشت روانشناختی شده است.

ژانر وحشت روانشناختی نخست از ادبیات شروع شد و سپس به دنیای سینما راه یافت. آنجا که توسعه دهندگان عنصر تعلیق را از فیلم‌های هیچکاک به خوبی درک کردند، وحشت روانشناختی وارد دنیای ویدیو گیم شد. تعلیق همان عنصری است که به هر روشی ذهن مخاطب را دچار تشویش و نگرانی می‌کند. تعلیق یعنی یک اتفاق که افتادنش صد درصد است اما زمان دقیق آن معلوم نیست و عواقبش کاملا غیر قابل پیش بینی است.

بازی‌های ژانر وحشت روانشناختی و روند پیشرفت آن‌ها

در این بخش از مقاله به معرفی مشهور‌ترین بازی‌ها در سبک وحشت روانشناسی می‌پردازیم و روند پیشرفت آن‌ها را بررسی می‌کنیم.

Silent hill 2 | ترس از تمایلات تاریک انسان

استودیو سازنده و ناشرKonami, Team Silentسال انتشار2001امتیاز Metacritic86

نسخه اورجینال بازی Silent Hill 2 در سال 2001 منتشر شد و رسما ژانر وحشت روانشناختی را تثبیت کرد. پایه‌های آن را دو بازی Resident Evil و Silent Hill 1 گذاشتند اما کار را نسخه دوم سایلنت هیل تمام کرد. این بازی به دلیل داشتن اتمسفر خاص، عمده احساس ترس را منتقل می‌کند. این اتمسفر از طریق مه، صداگذاری و موسیقی، نور محدود و شهر ساکت سایلنت هیل منتقل می‌شود.

سایلنت هیل ۲ از نظر خیلی از منتقدان در ژانر وحشت روانشناختی یک انقلاب بود. این نخستین بازی‌ای بود که تلاش کرد با الهام از روایت‌های سینما، یک داستان پیچیده خلق کند و آن را قابل بازی کند. روایت بازی سایلنت هیل ۲ به قدری عمیق و پیچیده است که خیلی از منتقدان آن را معجزه‌ای در داستان‌سرایی ویدیو گیم می‌دانند.

بازی Silent Hill 2 از عنصر احساسات و تمایلات درونی انسان‌ها استفاده زیادی می‌کند و با نماد پردازی روانی، وحشت را به مخاطب منتقل می‌کند. شخصیت‌های بازی هر کدام نمادی از یک نوع عذاب و اختلال روانی هستند و همین موضوع مخاطب را درگیر می‌کند. به عنوان مثال، شخصیت ادی (Eddie) نمادی از اعتماد به نفس پایین است. خیلی ترسناک است که یک شخصیت با اعتماد به نفس پایین که مدام توسط دیگران تحقیر شده در یک داستان حضور دارد؛ زیرا آن شخصیت سعی می‌کند به نوعی عقده‌هایش را خالی کند و مخاطب نمی‌تواند حدس بزند که چه کاری از دست چنین آدمی بر می‌آید.

بخوانید: تحلیل شخصیت جیمز ساندرلند؛ بازی Silent Hill 2

بازی سایلنت هیل 2 توانست مرز‌های ترس را در ویدیو گیم جابجا کند. سازندگان این بازی به جای استفاده بی‌جا از جامپ اسکیر و وحشت محیطی، تلاش کردند تا با ارائه مفاهیم عمیق‌تری از انسانیت، اخلاق و بیماران روانی، ترس جدیدی را به مخاطب بدهد. ترسی از جنش روانشناختی.

Amnesia: The Dark Descent | ترس از فراموشی

استودیو سازنده و ناشرFrictional Gamesسال انتشار2010امتیاز Metacritic85

سال 2010 یک استودیو بازی‌سازی سوئدی با عنوان Frictional Games یکی از ترسناک‌ترین و تاثیر گذارترین بازی‌های ویدیویی را به نام Amnesia: The Dark Descent منتشر کرد. تمرکز اصلی این بازی بیشتر روی القای حس ترس روانشناختی تمرکز دارد و توانست در کنار بازی‌های Silent Hill و Resident Evil به یکی از ستون‌های اصلی ژآنر ترسناک تبدیل شود.

فراموشی، عنصری ترسناک است که بازی Amnesia از آن استفاده می‌کند. تصور کنید، در دنیایی از خواب بیدار شوید که هیچکس را نمی‌شناسید و هیچ ذهنیتی از گذشته خود ندارید؛ خیلی ترسناک است. داستان حول محور شخصیت دنیل (Daniel) می‌چرخد؛ شخصیتی که در یک قلعه مرموز و متروکه از خواب بیدار می‌شود در حالی که هیچ ذهنیتی از گذشته خود ندارد. او در ادامه تلاش می‌کند به کمک یادداشت‌هایی که خودش برای خودش گذشته رفته رفته به هویس خودش پی ببرد و دلیل حضورش را در این قلعه متوجه شود.

در مقابل، نیرویی مرموز و شیطانی شخصیت را تعقیب می‌کند. این واژه مرموز خود میز یکی از عوامل وحشت روانشناختی است. وحشتی که ناشی از عوامل ناشناخته است. انسان به طور ذاتی از چیزی که برایش مبهم باشد ترس دارد؛ معما، موجودات ناشناخته و عجیب از جمله عناصری است که به طور بالقوه ترس را درون خودش دارد.

عنصر جدید و خاصی این بازی وارد ژانر وحشت روانشناختی کرد، وجود نوار سلامت روان است. شخصیت از طریق پایین اومدن این نوار سلامت از بین می‌رود. اگر بیش از حد در تاریکی بمانید و با موجودات ترسناک روبرو شوید این نوار روانی پایین‌تر می‌آید. بازیکن باید از طریق پیدا کردن منابع نوری مثل فانوس و کبریت، سلامت روانی خود را احیا کند.

Alan Wake | ترس از تاریکی

استودیو سازنده و ناشرRemedy Entertainmentسال انتشار2010امتیاز Metacritic83

بازی Alan Wake از جمله بازی‌هایی است که الهام بسیار زیادی از آثار سینمایی و حتی رمان گرفته است. این بازی در واقع یک برداشت تقریبا غیر مستقیم از آثار استفن کینگ نویسنده رمان‌های ترسناک است. داستان آن در مورد شخصیتی به نام الن ویک است که یک نویسنده مشهور در زمان خودش است. او مدتی است درگیر بلاک ذهنی شده و برای الهام بخشی در نوشتن داستانش، به شهری کوچک به نام برایت فالز سفر می‌کند. اما بعد از مدتی همسرش به شکل مرموزی ناپدید می‌شود و به مرور اتفاقات عجیب‌تر و وحشتناکی می‌افتد.

عنصر تاریکی در این بازی همان دلیل وحشت است. بازی در یک حرکت نمادین تقابل بین نور و تاریکی را نشان می‌دهد. ترس از تاریکی از قدیمی‌ترین و اصلی‌ترین ترس‌های هر انسان است. زیرا چشم انسان قادر نیست در تاریکی جزئیات را ببیند و همین موضوع باعث تخیلات روانی ترسناک می‌شود. در واقع بازی الن ویک به این موضوع اشاره می‌کند که ذهن انسان ترسناک‌ترین چیز در دنیا است. زیرا نویسنده تمام هیولاها و موجودات داخل بازی را از قبل تصور کرده و بعدا شکل فیزیکی به خود گرفته است.

محیط بازی در یک طبیعت کوهستانی و جنگل‌های تاریک روایت می‌شود. همین فضا نوعی حس اضطراب و ناامنی را به بازیکن منتقل می‌کند و به همه این‌ها عنصر تاریکی نیز اضافه می‌شود. الهامات سینمایی این بازی باعث شد تا بازیکنان زیادی سمت تجربه آن بروند و حتی بازی الن ویک برای بازی‌های بعدی نیز تاثیرات فراوانی داشت.

Outlast | ترس از بیماران روانی

استودیو سازنده و ناشرRed Barrelsسال انتشار2013امتیاز Metacritic80

خیلی‌ها عقیده دارند که انسان‌ها حتی از بعضی موجودات عجیب و فراطبیعی نیز می‌توانند ترسناک‌تر باشد. بازی Outlast بر اساس همین عقیده ساخته شده است. هر چند در بازی نیروی فراطبیعی مرموز وجود دارد، اما بیشتر از آن، انسان‌هایی با مشکلات روانی در بازی باعث ترس و وحشت می‌شوند.

داستان بازی در مورد خبرنگاری به نام ایلز است که یک نامه ناشناس از یک شخص مرموز دریافت می‌کند. این نامه او را برای کار کردن یک خبر به یک بیمارستان روانی دور افتاده می‌کشاند. او متوجه می‌شود بیماران اینجا تحت تاثیر یکسری آزمایشات غیر انسانی، دچار وضعیت ترسناک و عجیبی شدند. شخصیت اصلی باید تلاش کند زنده بماند و در عین حال معماهای مربوط به آن بیمارستان را حل کند. تنها وسیله که به شخصیت اصلی کمک می‌کند دوربین دید در شب با باتری محدود است.

محدود بودن باتری‌ها یکی از عوامل تعلیق است. زیرا بازیکن همش اضطراب تمام شدن باتری را دارد و در این صورت مجبور است تا پیدا کردن باتری در تاریکی مطلقی غرق شود و در عین حال با بیماران روانی وحشتناک در محیط روبه‌رو شود. اینکه یک بیمار روانی ممکن است چه کاری از دستش بر بیاید، ترسناک است. زیرا او هیچ حد و مرز اخلاقی ندارد. از این نوع سوژه‌ها در پرونده‌های جنایی پر است. زیرا بیماران روانی با زیر پا گذاشتن مسائل هنجار‌های اجتماعی، ممکن است دست به قتل، تجاوز و کارهای وحشتناک بزنند.

The Evil Within | ترس از توهم

استودیو سازنده و ناشرBethesda Softworks , Tango Gameworksسال انتشار2014امتیاز Metacritic75

شینجی میکامی بزرگ، بعد از بازی رزیدنت ایول، این‌بار سعی کرد تا یک بازی با تم روانشناختی خلق کند. بازی‌ای که به جای استفاده از زامبی‌ها، از عنصر توهم استفاده می‌کند. توهمی که می‌تواند هر چیزی را تصویر سازی کند تا مخاطب را درگیر یک وضعیت روانی ترسناک کند.

داستان بازی در مورد شخصیت کارآگاه سباستین است که پس از گزارشی از یک قتل عام وحشتناک در یک بیمارستان به آنجا اعزام می‌شود تا از موضوع سر در بیاورد. او با ورود به بیمارستان در یک کابوس وحشتناک گیر می‌افتد، کابوسی که پر از موجودات مرموز و وحشتناک است. این بازی یک بدمن اصلی به نام روویک دارد که اتفاقات کابوس‌وار بازی را کنترل می‌کند. در واقع خاطرات تلخ روویک چنین کابوسی را به وجود آورده است.

بازی The Evil Within برای نفوذ به روان مخاطب از عنصر توهم استفاده می‌کند. توهمی که هر چیزی را می‌تواند خلق کند. حال تصور کنید در توهم یک انسان زخم دیده که چیزی برای از دست دادن ندارد حضور داشته باشد. هر چیزی از عمق ناخودآگاه آن شخص می‌تواند بیرون بزند، گاهی یک سلاخ انسان، گاهی موجودات کله صندوقی و گاهی یک هیولای مونث هشت پا.

تاثیر وحشت روانشناختی روی بازیکن

سبک‌ها و ژانر‌های مختلف در صنعت ویدیو گیم، برای هدفی هنری خلق شدند. ژانر وحشت روانشناختی نیز از همین قاعده پیروی می‌کند و صرفا برای ایجاد ترس خلق نشده است. بازی‌هایی که در این ژانر تولید می‌شوند، برای ارائه یک تجربه روانی خلق شدند. تجربه‌ای که مخاطب را درگیر یک روایت پیچیده می‌کند و او را با عناصری مثل ناخودآگاه انسان آشنا می‌کند. ناخودآگاهی که یک سایه است. سایه همان تاریک‌ترین بخش هر شخصیت است که او را رفته رفته به سمت تاریکی محض می‌برد. سیاهی وحشتناکی که مستقیما به روان آسیب می‌زند. وحشت روانشناختی همان سایه است.

بیشتر بخوانید:

تاریخچه بازی‌های مبارزه‌ای؛ فقط مشت بزن!

تاریخچه کدهای تقلب در بازی‌های ویدیویی؛ میان‌بر لذت بخش

تاریخچه بازی‌های سخت؛ چگونه به الدن رینگ رسیدیم؟

برچسب ها

مطالب مشابه را ببینید!