دیوید لینچ چگونه بر صنعت بازی تاثیر گذاشت؟

دیوید لینچ چگونه بر صنعت بازی تاثیر گذاشت؟

دیوید لینچ، کارگردان و هنرمند مشهور سینما که در سال ۲۰۲۴ خبر بیماری خود را تایید کرده بود، چندی پیش و در تاریخ ۱۵ ژوئن ۲۰۲۵ به دلیل بیماری مزمن ریوی (آمفیزم) در سن ۷۸ سالگی درگذشت. این خبر، جامعه گیمر‌‌ها و دوست‌داران سینما را حسابی در شوک فرو برد. در این مقاله، به بررسی چگونگی حضور و تأثیر دیوید لینچ در دنیای بازی‌های ویدیویی پرداخته و نحوه استفاده از سبک خاص او در طراحی و توسعه این بازی‌ها را مورد بررسی قرار می‌دهیم، با ویجیاتو همراه باشید. در اینجا پیشنهاد می‌شود که بازی «برترین بازی‌هایی که از آثار دیوید لینچ الهام گرفتند» را هم از دست ندهید.

دیوید لینچ و تاثیرات او در صنعت ویدیوگیم

یکی از منابع الهام مهم برای لینچ، بازدید از ایستگاه برق H در دهه ۹۰ بوده است، این ایستگاه که واقع در نزدیکی استودیوهای قدیمی هالیوود قرار دارد، نمادی از گذشته و آینده است. لینچ به این مکان‌ها علاقه داشت و از آن‌ها به عنوان بخشی از دنیای هالیوود یاد می‌کرد. این مکان در ذهن لینچ به‌عنوان دروازه‌ای به دنیای دیگر عمل می‌کرد. لینچ بارها از تفاوت‌های زمانی و ذهنی میان گذشته و آینده صحبت کرده است. این دوگانگی زمانی در ایستگاه H و بسیاری از آثار دیگر او مشهود است. در واقع، لینچ معتقد است که مکان‌ها و زمان‌ها در آثارش به‌ شکلی انتزاعی به هم متصل می‌شوند، به‌گونه‌ای که مرزهای زمان و مکان در دنیای او قابل تغییر است.

پروژه بازی ناتمام دیوید لینچ

دیوید لینچ و در صنعت بازی سازی

در دهه ۹۰، لینچ پروژه‌ای به نام Woodcutters From Fiery Ships را آغاز کرد. این پروژه که قرار بود یک بازی ویدیویی جذاب و چند بعدی باشد، هیچ‌گاه منتشر نشد. داستان بازی، که به‌طور خلاصه درباره مردی است که توسط چوب‌بَرها ربوده می‌شود، به‌طور ضمنی بسیاری از ویژگی‌های سبک لینچ را مانند پیچیدگی‌های روانشناختی، ابهام و حس ترس را در بر می‌گرفت.  با وجود اینکه پروژه Woodcutters هیچ‌گاه به انتشار نرسید، اما تأثیرات آن در آثار لینچ قابل مشاهده است. در سریال Twin Peaks: The Return که به عنوان فصل سوم سریال هم شناخته می‌شود، شخصیت‌های مشابه به چوب‌بَرها ظاهر می‌شوند که دارای ویژگی‌های مشابهی از دنیای ماوراء طبیعی و ابهام هستند. این شخصیت‌ها که در دل جنگل‌های آمریکای جنوبی به جست‌وجو می‌پردازند، نمادی از ابهام و گمراهی در دنیای لینچ هستند. همچنین بسیاری از مفاهیم آن به آثار دیگر لینچ منتقل شدند. قطعات موسیقی و تصاویری که به‌عنوان بخشی از این پروژه به‌ویژه در آلبوم Thought Gang به نمایش درآمدند، بازتابی از نگرش هنری لینچ به ابهام و واقعیت‌های پنهان در دنیای اطراف ما هستند.

لینچ و تعامل با دنیای بازی‌های ویدیویی

لینچ و تعامل با دنیای بازی‌های ویدیویی

لینچ هیچ‌گاه خود را به‌طور کامل به دنیای بازی‌های ویدیویی نسپرد، اما تأثیرات هنری او به‌طور غیرمستقیم در بازی‌ها دیده می‌شود. یکی از نمونه‌های بارز این تأثیرات بازی Gadget است که طراحی آن به‌طور مستقیم تحت تأثیر ایده‌های لینچ قرار داشت. این بازی که در سال 1993 منتشر شد، حس عجیبی از سورئالیسم و دنیای موازی را به‌ نمایش می‌گذارد که مشابه با آثار لینچ است.

این ارتباطات بین دنیای لینچ و بازی‌های ویدیویی نه‌تنها نشان‌دهنده‌ی تاثیر عمیق او بر صنعت است، بلکه نشان می‌دهد که چطور ایده‌های لینچی می‌توانند از دنیای سینما به بازی‌های ویدیویی و دیگر اشکال هنری گسترش یابند و خلق تجربیات جدید و سورئال را ممکن سازند. چه بسا به آن‌ها دید وسیع‌تری برای به چالش کشیدن مرزهای واقعیت و خیالی که در آثار خود پیاده‌سازی کرده بود بدهد.

به عنوان مثال، طراح بازی مشهور هیدئو کوجیما، لینچ را یکی از ستارگان راهنمای خود می‌داند. بازی‌هایی که به نوعی الهام از لینچ گرفته‌اند، شامل:

Virginia

Norwood Suite

Control

Disco Elysium

Alan Wake

Silent Hill 2

بازی Immortality تمایز خاصی دارد که به‌عنوان یکی از معدود بازی‌هایی شناخته می‌شود که به طور آشکار به تم‌های روانی-جنسی پرداخته است؛ تم‌هایی که برای آثار خود لینچ نیز اهمیت دارند. این بازی همچنین با همکاری بری گیفورد که در پروژه‌های متعدد با لینچ همکاری کرده است، نوشته شده است.

لینچ و دنیای بازی‌های ویدیویی

سم لیک، نویسنده‌ی فنلاندی و کارگردان خلاق بسیاری از بازی‌های Remedy Entertainment از جمله Control و Alan Wake 2  در مصاحبه‌ای از طریق زوم، به علاقه خودش نسبت به ابعاد موازی و مفهوم هویت اشاره می‌کند. او خاطرنشان می‌کند که Alan Wake 2 شامل لایه‌های واقعیت، نسخه‌های مختلف شخصیت‌ها و دوگانگی‌های بسیاری است.

لیک همچنین به پایان فصل دوم Twin Peaks اشاره می‌کند، جایی که مأمور FBI دیل کوپر (کایل مک‌لاکلن)، در داخل Black Lodge گرفتار می‌شود، در حالی که دوقلوی شیطانی‌اش آقای سی (Mr. C) به دنیای واقعی فرار می‌کند. لیک می‌گوید :«یادم می‌آید که برای هفته‌ها تلاش می‌کردم تا با آن Cliffhanger کنار بیایم. Alan Wake در پایان بازی اول خود با موقعیتی مشابه روبه‌رو می‌شود و در داخل مکانی تاریک و پر از معما به نام Dark Place گیر می‌کند، مکانی که هم زندان است و هم کتابخانه‌ای که در آن نوشته‌ها شکل می‌گیرند. در همین حال، دوقلوی او آقای اسکرچ (Mr. Scratch) آزاد است. لینچ به عنوان یک منبع الهام، بخش بزرگی از این موضوع است.»

تاثیر دیوید لینچ در صنعت ویدیوگیم

 در اواخر دهه ۹۰ زمانی که Woodcutters به فراموشی سپرده می‌شد، یک توسعه‌دهنده ژاپنی جوان به نام تایچی ایشیزوکا در حال ساخت بازی‌ای با الهام از آثار لینچ بود. برای این منظور ایشیزوکا و همکارانش در شرکت Human Entertainment یک شهر خیالی برفی در کلرادو ساختند که در زیر رشته‌کوه‌های راکی واقع شده است. این مکان، شهری به نام Mizzurna Falls 1998 است که به‌ طور انحصاری در ژاپن برای کنسول پلی‌استیشن منتشر شد. نسخه‌ای به زبان انگلیسی نیز به‌ طور آنلاین موجود است که عمدتاً به لطف ایوی، مترجمی که تنها نام اول خود را فاش کرده است در دسترس قرار دارد.

یکی از رفرنس‌های مهم در بازی خواننده‌ای به نام ایزابل است که اشاره‌ای واضح به شخصیت دوروتی والیانس (ایزابل روسلینی) در فیلم Blue Velvet دارد. اما مانند سایر بازی‌های الهام گرفته از لینچ، Mizzurna Falls گاهی مرز بین تقلید خوب و بد را محو می‌کند. در حالی که این بازی از تم‌های خاص لینچ الهام می‌گیرد، اما به‌طور عمیقی به تراژدی‌های روانی که هسته اصلی Twin Peaks و Blue Velvet را تشکیل می‌دهند اشاره‌ای نمی‌کند. بازی Mizzurna Falls ممکن است یکی از جواهرات کمتر شناخته‌شده در میان بازی‌های الهام‌گرفته از لینچ باشد، اما این بازی نمونه‌ای از چگونگی گسترش تأثیر لینچ در رسانه‌های مختلف است. 

دیوید لینچ و صنعت ویدیوگیم

در این بازی قدرت ایهام و پیچیدگی، چالش‌های جابجایی در جهان‌های مختلف و احساس مرموز گذشته‌ای که دائماً حال را شکل می‌دهد و دوباره آن را بازسازی می‌کند را به خوبی نشان می‌دهد. تمامی این‌ها در حالی است که کیفیت سورئالیستی و رویایی که سبک خاص لینچ را تعریف می‌کند، حفظ شده است.

در این بازی بازیکن، نقش یک دانش‌آموز دبیرستانی را بر عهده می‌گیرد که همکلاسی‌اش اما رولند ناپدید شده است. مانند جفری بیومانت در Blue Velvet، ماتیو، اما را دنبال می‌کند. او به مکان‌های مختلفی می‌رود از جمله یک اتاق متل که هنوز ردپای یک مهمانی را در خود دارد. در همین حال دوستان و خانواده درمی‌یابند که چقدر او را کم درک کرده بودند. بازی Mizzurna Falls در این زمینه‌ها، دردها و وسوسه‌های پنهان لورا پالمر را نشان می‌کند. بازی همچنین از علاقه‌مندی‌های فلسفی ایشیزوکا بهره می‌برد که توسط رمان Dvärgsikens Värld 1991 نوشته یوستین گاردر نویسنده نروژی که به نوعی شبیه به The Truman Show است، الهام گرفته شده است. 

 دیوید لینچ و بازی twin peaks

دیوید لینچ با جهان‌سازی خاص خود و توجه به لایه‌های روان‌شناختی و ماورالطبیعی، تأثیر زیادی بر دنیای بازی‌های ویدیویی گذاشته است. با وجود اینکه او هرگز به‌طور کامل وارد این صنعت نشد آثارش در طراحی شخصیت‌ها، فضاها و داستان‌های پیچیده و سوررئالیستی بازی‌های ویدیویی بازتاب می‌یابند. دنیای لینچ به‌طور مداوم در حال بازسازی و تجزیه و تحلیل در زندگی خود بوده است و این روند همچنان در آثار هنری مختلف از جمله بازی‌های ویدیویی، ادامه دارد.

بیشتر بخوانید:

منبع خبر

0 0 رای ها
امتیازدهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
قدیمی‌ترین
تازه‌ترین بیشترین رأی
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها