مصاحبه سایت GameIndustry با کن لوین؛ داستانگویی در بازیها به کجا خواهد رسید؟
وقتی صحبت از بازیهای داستانمحور میشود، غیرممکن است که نامی از کن لوین نبریم. شخصی که به عنوان یک بازیساز در پروژههای مهم زیادی نقش داشته و با خلق سری بایوشاک، جایگاه خودش را به عنوان یک بازیساز و مهمتر از آن قصهگو در صنعت تثبیت کرده است. کن لوین با استودیوی مستقل خودش یعنی Ghost Story Games قصد دارد تا بازی Judas را در سال جاری منتشر کند. عنوانی که سالهاست در دست ساخت قرار دارد و حتی انتشار آن در سال 2025 هم چندان قطعی به نظر نمیرسد. مجله GameIndustry مصاحبهای با کن لوین انجام داده و در آن از منابع الهام بازی جوداس و آینده داستانگویی در دنیای بازی صحبتهایی شده که در آن نکات شنیدنی زیادی وجود دارد. ویجیاتو این مصاحبه را ترجمه کرده و آن را برای شما ارائه میدهد. با ما همراه باشید.
در این متن سعی شده تا برخی عبارات سادهسازی بشوند و ترجمهای صریح داشته باشیم. بنابراین ممکن است برخی عبارات به طور دقیق ترجمه نشده باشند تا منظور به شکلی دقیق بیان شود.
در سالهای اخیر، بسیاری باور دارند که بازیهای ویدیویی به انتهای مرزهای خلاقیت رسیدند و از منظر گرافیک و کیفیت ساخت در بالاترین حد ممکن قرار دارند، اما چنین چیزی را نمیتوان درباره داستانگویی بیان کرد. بازی جوداس قرار است تا اتفاقات داستانی را با روابط بازیکن با کاراکترهای کلیدی پیوند بزند، البته که کن لوین (Ken Levine) کارگردان بازی، تاکید میکند که این سبک داستانگویی، تنها یکی از ایدههای جدید روایت در بازیهای ویدیویی است.
کن لوین یکی از موسسان استودیوی Ghost Story Games است و روی عناوینی مثل System Shock 2 کار کرده است. او خالق سری بایوشاک است.
جیمز بتچلور (James Batchelor) سردبیر وبسایت Gameindustry از کن لوین میپرسد: داستانگویی در بازیهای ویدیویی طی یک دهه گذشته، پیشرفت چشمگیری داشته است، اما به نظر شما چه چالشی همچنان به قوت خودش باقی مانده است؟
کن لوین: «خیلی راحت است تا یک داستان را به بازیکن نشان بدهید. بخش سخت این است تا کاری کنید بازیکن مشارکت داشته باشد و خودتان ببینید او چگونه مشارکت میکند.
من فکر نمیکنم که فقط یک راه برای ساخت بازی وجود داشته باشد، ولی شخصا به عنوان یک بازیساز بازیهای داستانی، هیچوقت طرفدار کاتسین نبودم چرا که تعاملپذیر نیستند. یکی از دلایلی که ساخت بازی جوداس طول کشید به خاطر ایجاد ساختاری بود که در آن تصمیمات بازیکن به طور مستقیم روی بازی تاثیر بگذارد. این مشکل بسیار بزرگی است، به همین دلیل هم است که بازیهای زیادی چنین کاری را نمیکنند.»
کن لوین درباره روند پیشرفت بازیهای ویدیویی میگوید:
بازی یک صنعت پنجاه ساله است و ما هنوز نمیدانیم که دقیقا چیست. وقتی سینما پنجاه ساله شد، فیلمهایی مثل Citizen Kane ساخته میشدند. فیلمی که سبک و سیاق فیلمسازی را تغییر داد. آنها در سال 1940 به چنین اثری رسیدند اما ما هنوز به آن نقطه نرسیدیم.
حالا من به مسائلی بر میخورم که نه به شکل باگ، بلکه به عنوان یک ویژگی میبینم و گاهی اوقات با این سن و سال میگویم «این دیگه چیه؟ بیا امتحانش کنیم و ببینم جواب میده یا نه» این اتفاقات هیجانانگیز است.»
کن لوین
آیا همین تعاملپذیر بودن، شرایط را سخت نکرده؟ در یک فیلم، سریال یا حتی یک کتاب، مخاطب داستان را به یک شکل ثابت تجربه میکند و نویسنده کنترل زیادی روی اتفاقات دارد. فکر میکنید چطور در یک بازی میتوانید این تعادل را رعایت کنید؟ تعادل اینکه شما به عنوان کارگردان میخواهید چه داستانی را تعریف کنید در برابر اینکه بازیکن چه تصوری از داستان دارد یا اینکه چگونه قرار است مشارکت داشته باشد؟
کن لوین: «در آینده، همه چیز با محوریت بازیکن پیش خواهد رفت. این نقطهای است که ما به سمتش حرکت میکنیم. چون همین اتفاق، چیزیست که مدیوم ما (بازی) را ارزشمند کرده است. آثار، هر کدامشان مزایای خودشان را دارند. آیا میخواهید در یک فیلم تعامل داشته باشید؟ خب موفق باشید. در طول این چند سال آثار احمقانهای مثل Clue (فیلم ساخته شده در سال 1985) را ساختند، جایی که پایانبندیهای متفاوتی وجود داشت و من دیدم که مردم برای دیدن آنها چه تلاشهایی میکردند. مشخصا آن روش جواب نمیداد.
مسئله این است که چگونه میخواهی نسبت به خواستههای بازیکن برای مشارکت جواب بدهید، و چگونه میخواهید اهمیت تصمیمات را به او نشان دهید. این اعتباربخشی است و اینکه میخواهید این حس را به بازیکن منتقل کنید که تجربهای متفاوت از دوستش داشته است، در غیر این صورت باید یک فیلم میساختیم.»
بازی Judas
این نوع روایت و بسیاری از فیلمهای تعاملی در ساختار درختی گرفتار شدند. با این حال تیمهایی بودند که در طول این سالها تلاش کردند از این ساختار دور باشند و تعامل متفاوتی با مخاطب داشته باشند (اشاره به تیم ساخت یک لایو اکشن از دنیای Star Trek). آیا بازیهای ویدیویی به گونهای برنامهنویسی شدند که به تصمیمات بازیکن واکنش نشان بدهند و پیشبینی کنند که بازیکن قرار است چه کاری انجام دهد؟ چگونه قرار است چنین چیزی را طراحی کرد؟
کن لوین:«میدانم که تئاترهای تعاملی زیادی وجود دارد که سعی دارند نسبت به واکنش مخاطبان رفتار کنند که بسیار کار بزرگیست. تئاتر یا سینمای تعاملی شاید نزدیکترین چیزی باشد با آنچه که ما میتوانیم انجام دهیم، با این حال ما ذهن انسانی برای اینکه در لحظه کاری را انجام دهد نداریم. کامپیوترها نمیدانند چگونه واکنش نشان دهند.
کاری که ما میخواهیم با Judas انجام دهیم، بستگی زیادی به کنش بازیکن و واکنش به کنش او است. حتی کاراکترها هم فعالیتهای بازیکن را زیر نظر دارند و درباره آن صحبت میکنند. مثلا میگویند -«هی تو چنین چیزی را دیدی، و این کار را کردی سپس این واکنش را نشان دادی که جالب بود چون باعث این اتفاق شد»- ما چنین کاری را انجام میدهیم و واقعا اعمال بازیکن را مشاهده میکنیم و دیالوگهایی را مینویسیم که به اتفاقات مختلف واکنش نشان دهد. این کار بسیار بزرگی است چرا که باید به تمامی کارهایی که یک بازیکن ممکن است در طول یک ماموریت انجام دهد فکر کنید و بعد واکنش کاراکتر را نسبت به آن کارها بسته به تمام کاراکترهای همراه بنویسید تا حس تازگی و طبیعی را منتقل کنید.
مسئله دیگری که متوجه شدیم، اهمیت تداوم است. شما دارید کاری را در بازی انجام میدهید تا زمان را پر کنید و ناگهان یک اورک (Orc) میآید و از شما میخواهد تا X را پیدا کنید. این بسیار خستهکننده است. اما وقتی یک سلسله اتفاقات را مشاهده کنید، ببینید که کاراکترها نسبت به اتفاقات و اعمال شما واکنش نشان میدهد، این جذاب است. این فضاییست که روی آن کار میکنیم. اینها مشکلات پیچیدهای هستند که فکر نکنم فقط یک راه حل برایش وجود داشته باشد. چیزی که برای آن مشتاق هستم این است که به بازیکن فضای گشت و گذار بدهم و از این کارش پشتیبانی کنم. نه اینکه کاری کنم که -«نه! باید فقط داستانی که میخواهم را انجام بدی و تمام!»-»
طراحی هنری از بازی بایوشاک
بسیاری شاید ادعا کنند که هوش مصنوعی راه حل این مسئله است. نظر شما درباره این تکنولوژی چیست و به نظرتان چگونه به بازیکن واکنش نشان میدهد؟
کن لوین: «من نمیخواهم هوش مصنوعی را دست کم بگیرم، این تکنولوژی واقعا قوی است.
یکی از محدودیتهایی که هوش مصنوعی دارد، حافظه ماندگار است. به سورا (Sora)، هوش مصنوعی مولد ویدیوی ChatGPT نگاه کنید. زنی را میبینید که در خیابان راه میرود و خیابانها بسیار زیبا هستند ولی اگر آن زن همان مسیر را برگردد، به یاد نمیآورد که کجا بوده است. در حال حاضر حافظه ماندگار ندارد، البته که شاید در آینده تغییر کند. نمیتوانیم آن را محدودیت تکنولوژی بدانیم. برای تمام کسانی که نگران هوش مصنوعی هستند، تا حالا دیدید که بیست صفحه فیلمنامه خوب بنویسد؟ صحنه به صحنه؟ هوش مصنوعی نمیداند چطور این کار را بکند.
در حال حاضر استفادههای بهینهای از هوش مصنوعی وجود دارد، به طور مثال میتوانید آن را آموزش بدهید که باگهای دیتابیس را پیدا کند، آنالیزهای دیتابیس را فراهم کند و برای این مسائل خوب است. ما برای طراحیهای هنری (Concept Art) از آن استفاده نکردیم چرا که تبعات قانونی دارد. در حال حاضر کمکی که میتواند به توسعه بازی بکند، برای من چشمگیر نبوده است. من مطمئنم که در آینده بهینهتر میشود ولی خیلی درباره اینکه قرار است شغل همه را بگیرد نگرانش نیستم.»
شما گفتید که میخواهید فضای بیشتری از گشت و گذار را به بازیکن بدهید، اما چنین اتفاقی چالشهای زیادی با ریتم بازی به وجود میآورد. آیا این مسئله تاثیری بر داستانی که میخواهی بگویی خواهد داشت؟ وقتی داستان اصلی درباره پایان قریبالوقوع دنیا است، انجام بیست ساعت از مراحل جانبی میتواند تضاد ایجاد کند.
کن لوین: «جالب است که اثری را میسازیم که در آن یک کشتی قرار است غرق کند و شما باید سریع از آن خارج شوید. ما تمام مدت به این اتفاق فکر کردیم که اگر میخواهی از کشتی خارج شوی، پس چرا داری کاری فرعی را انجام میدهی. و این ریسک را انجام میدهی که بازیکن اعتقادش را به داستانی که میخواهی تعریف کنی از دست بدهد. باید به همه چیز احترام بگذارید.
هیچ پاسخ جامعی برای این سوال وجود ندارد، فقط حدس میرنم نباید مشکلی برای خودتان درست کنید. آیا دنیا باید در داستان شما به پایان برسد؟ در جوداس، زیاد به آن توجه نکردیم و باید به این مشکل فکر کنیم. با این حال شما تلاش دارید تا داستان را با ظرفیتی که دارید هماهنگ کنید. زمانی که کار روی جوداس را شروع کردیم، ما هدفها و داستان کوچکتری داشتیم، اما وقتی جاهطلب شدیم، ابعاد داستان هم باید به آن چیزی که میخواستیم برسد.
ما تا به حال عنوانی را نساختیم که تنش در آن به خاطر یک هدف مشخص بالا باشد. این مشکلی است که فیلمهای مارول هم دارد، هر پنج دقیقه یکبار، یونیورس قرار است از هم بپاشید و ناگهان همه چیز بیمعنی میشود. من تلاش دارم از این اتفاق دور شوم تا به بازیکن حس عجول بودن ندهم. میخواهیم همه چیز را به شکل دراماتیک نگه داریم ولی باید این حس را به بازیکن بدهیم که هرکاری که میخواهد را انجام دهد و محیط را اینچ به اینچ بگردد.»
وقتی یک بازی را میسازید که در آن پایانبندیهای مختلف وجود دارد، نظر شما درباره تصمیمی که بازیکن در راستای پایانبندی میگیرد در مقابل چیزی که شما فکر میکنید پایانبندی درست است چیست؟ همیشه این بحث وجود داشته که پایان درست یک بازی چیست و یوبیسافت تلاش دارد تا کار مشابهای را با Assassins Creed Shadows انجام دهد که یک مد کنون (Canon Mode) وجود دارد. انتخابهای بازیکن چه تاثیری بر پایانبندی دارد؟
کن لوین: «من اساسینز کرید جدید را تجربه نکردم و ممکن است آنها کار هوشمندانهای انجام داده باشند. با این حال براساس چیزی که شنیدم اینگونه است که شما به خودتان شک دارید. من احساس میکنم هیچ پایان به اصطلاح کنون (Canon) وجود ندارد. من واقعا از قصد مولف خبر ندارم، مثلا یک روز میمیرم و اگر به اندازه کافی خوششانس باشم و مردم همچنان بازیهای من را تجربه کنند، نمیتوانند از من بپرسند که پایان درست چیست.»
کن لوین درباره اهمیت بازیها به عنوان یک هنر میگوید:
من خیلی تلاش دارم تا خودم را در این انتخاب دخیل نکنم چون اهمیتی ندارد. تجربه بازیکن از هنر مهم است، نه تجربه هنرمند از هنر. هنر واقعی، نقطه تلاقی هنر و شخصی است که هنر را میبیند. این موضوع برای هر نقاشی، موسیقی، کتاب و بازی متفاوت است. اگر در جوانی کتابی را میخوانید و همان کتاب را در بزرگسالی میخوانید، متوجه میشوید که آن کتاب فرق کرده است و این زیباست! من نمیخواهم چنین حس و برداشتی را از مخاطبم بگیرم.
کن لوین
او اضافه میکند:
«مردم مدام درباره پایان بایوشاک اینفینیت از من سوال میپرسند که چه شد؟ این اتفاق افتاد یا آن اتفاق؟ شاید با جواب ندادن سوالات، آدم جالبی به نظر نیایم ولی جواب واقعی من این است که -«خودت چه فکری میکنی؟»- این زیبایی کاری است که انجام میدهیم. هیچ مدیومی مثل بازی نمیتواند مخاطب را تا این حد در این تصمیمات دخیل کند.»
بازی Her Story
همچنین هیچ مدیومی مثل بازی وجود ندارد که در آن داستانها حتما باید یک شروع، بدنه و پایان داشته باشند. به بازی Her Story ساخته سم بارلو نگاه کنید، این یک روایت ساده نیست. یک داستانی وجود دارد که بازیکن باید در یک مسیر غیرخطی آن را پیدا کند. چنین لحظاتی که بازیکن متوجه میشود تجربهای متفاوت از فرد دیگر داشته. چگونه میتوانیم چنین چیزی را در ابعاد صنعت بسط بدهیم؟
کن لوین توصیف جالبی درباره داستان بازیها دارد، او میگوید:
«داستان بازیها بسیار قابل تغییر هستند. داستان شما در ماریو 64 چیست؟ در اینجا داستانی که وجود دارد، همان تجربهای است که از بازی داشتید. و ناگهان داستانهایی مثل بازی Inside وجود دارد. آنها بدون شفافیت خاصی داستانشان را تعریف میکنند. آنها نمیخواهند تا شما همه چیز را متوجه بشوید ولی کنجکاوی را در ذهن شما ایجاد میکنند.»
کن لوین
او در ادامه اضافه میکند:
«حالا هر چقدر طبیعیتر باشید، کارتان سختتر است. انتظارات متقاوتی از دیالوگها به وجود میآید و کاراکترها باید طبیعیتر به نظر بیایند. جوداس میتواند مسیرهای متفاوتی داشته باشد، چیزی که با بازیهای پیشینمون بسیار متفاوت است.
سبکهای مختلفی از داستان وجود دارد. برخی کاملا یک ریتم طبیعی دارند، یک آغاز، بدنه و یک پایان. برخی مثل Inside و حتی Katamari Damacy، به نوعی داستان را به بازیکن واگذار میکنند و اصلا طبیعی نیستند. پس سوال اینجاست که چقدر داستان شما طبیعیست. ما سعی کردیم که یک داستانگویی طبیعی را پیدا کنیم که پایانش تقریبا باز است، چیزی که انجامش بسیار سخت است چون باید داستان را به گونهای بسازی که از ساختار طبیعی استفاده کند و همچنین پایانش را باز بگذارید. کار سختیست و این دقیقا دلیل اصلی این است که برای مدت طولانی روی این بازی کار میکردم.»
بازی Judas
چقدر محیط در تعریف یک داستان تاثیر دارد؟ عنوانی مثل Her Story داستان را در قالب چند ویدیوی کوتاه تعریف میکند و ترتیب دیدن ویدیوها را به شما میسپارد. اما جوداس یا بایوشاک در یک محیط سهبعدی قرار دارند و بازیکن مسیرهای مشخصی از یک محیط به محیط دیگر طی میکند.
کن لوین: «بستگی دارد. بایوشاک و بایوشاک اینفینیت را اگر نگاه کنید، از دیدگاه توسعه و شاید از دیدگاه برخی خوانندگان، مثل یک راهرو است. یک راهروی بسیار طولانی که اتفاقات کلیدی زیادی در طول آن رخ داده و داستان را شکل میدهند. Judas خیلی خیلی متفاوت است و محیط براساس عمل بازیکن واکنش نشان میدهد. ساخت چنین چیزی بسیار دشوارتر است.»
اما در برخی بازیهای جهان باز میبینیم که توسعهدهنده، بازیکن را راهنمایی میکند، حالا یا با سطحبندی، یا با قرار دادن دشمنان در محیطهایی که باید اواخر بازی در آن قرار بگیرید یا حتی با دادن ماموریت در یک محیط خاص و انتقال تدریجی به محیط بعدی. این المانها نشان میدهد که همچنان کنترل روی تعریف داستان وجود دارد؟
کن لوین: «مثل یک معاملهست. وقتی کنترل بیشتری به خالق بدهی، برای او تعریف یک داستان که از نظرش قابل درک است آسانتر میشود. هرچه بازیکن آزادی عمل بیشتری داشته باشد، کار بیشتری برای توسعهدهنده وجود دارد. در جوداس سعی کردیم تا بازیکن آنچه را که از ما در داستان انتظار دارد را به دست بیاورد. البته به شکلی که تا به حال در بازی دیگری دیده نشده است.»
بازی BioShock Infinite
فشارهای زمانی توسعه چه محدودیتها یا چالشهایی برای داستانگویی ایجاد میکند؟ شما آدم خوششانسی بودید که ده سال پس از BioShock Infinite زمان برای ساخت بازی داشتید. توسعهدهندگان زیادی شانس این را ندارند که یک دهه روی یک بازی جدید با ایدههای خلاقانه کار کنند.
کن لوین: «فکر کنم یکی از مشکلات جدی که در صنعت داریم، این است که بازیها بزرگ و بزرگتر میشوند و از لحاظ گرافیکی بیشتر و بیشتر پیشرفت میکنند. فقط انیمیشن باز کردن در به نسبت ده سال گذشته سختتر شده و زمان بیشتری میگیرد. الان یک نقشه بزرگ دارید و پالیگانها و فیزیک و همه چیز باید همسو با نقشه باشد.
همه چیز گرانتر شده، به خصوص در فضای بازیهای AAA چون پول بیشتری خرج میکنند. وقتی همه این پولها را خرج کنید، مشخصا آدمهای بیشتری درباره تبلیغات بازی نگران میشوند. مشکل بازیهای AAA این است که اگر نوآوری نداشته باشید، مخاطب از دست میدهید چون آنها چیزی مشابه را دیدند. برای همین به گسترش فرنچایزها ادامه میدهیم تا مخاطب را از دست ندهیم.
برای من اصلا آسان نبود که از بایوشاک کنار بکشم. هیچوقت فکر نمیکردم که روزی یک فرنچایز خلق کنم. بارها تلاش کردم و بازیهایی را ساختم که هرگز دنباله نداشتند و هرگز قبل از بایوشاک، فرنچایزی را خلق نکردم. اما وقتی دیدم فرصت این را دارم تا یک آیپی جدید خلق کنم، ریسک کردم و فرصت را پذیرفتم.»
«خوششانس بودم که تیک تو به من اعتماد کرد چرا که همه اینگونه نیستند، به خصوص در سالهای اخیر که چالشها بیشتر شده. تیک تو موفقیتهای زیادی را به دست آورد و خوشحالم که بقیه کارشان را با موفقیت انجام دادند. مثال بارز و مبرهن این قضیه راکستار است، آنها سودآوری زیادی داشتند. البته که نقش تیک تو را نباید کمرنگ دانست چرا که در حالت ایدهآل، آنها روی آدمهایی شرطبندی کردند که قرار است ریسک کنند.»
کن لوین
کن لوین در ادامه میگوید:
«در حال حاضر سخت است تا کار جدیدی انجام دهید. حتی اگر ریسکها را بپذیرید، ممکن است با صورت به زمین بخورید. هرچقدر هزینه ساخت بازی گرانتر شود، مشکلات هم کلیدیتر میشوند. اما بدون ریسک هم نمیتوان جلو رفت، به دنیای سینمایی مارول نگاه کنید، آنها دست از ریسک برداشتند و مردم کمتر به آنهای میپردازند.
هیچ چیزی قرار نیست به ناگهان موفق باشد. باید چیزی به مردم بدهید که آنها را هیجانزده کند و این کار سالیانه سختتر میشود ولی کار دقیقا همین است!»
چه بازیهایی با داستانگویی خاصشان منبع الهام شما بودند؟
«بازیهای زیادی هستند. کاری که نیل دراکمن با The Last of Us انجام داد، از منظر تعریف یک داستان انسانی، یک قدم رو به جلو بود چون بسیاری از بازیها نمیتوانند یک داستانگویی طبیعی داشته باشند و در انتقال آن شکست میخورند.
اما از دیدگاههای دیگه، چیزی که من را به عنوان یک گیمر هیجانزده میکند، بازیهایی مثل اینساید هستند که دقیقا یک مثال درست از یک مدل داستانگویی است که فقط و فقط با بازیها ممکن است: بدون یک کلمه، بدون دیالوگ، بدون اینکه دقیقا بفهمید چه کار میکنید، باز هم یک تجربه شگفتانگیز ارائه میدهد.
میادم است زمانی که روی بازیهایی مثل Thief کار میکردیم، درباره تقابل داستان با حال و فضا (Vibe) صحبت میکردیم. مهم است که یک بازی، حال و هوای خاص خودش را داشته باشد، گاهی مهم نیست که داستان داشته باشند. بازیهایی که من ساختم اغلب داستان دارند، ولی عنوانی مثل Inside چیزی فراتر از حال و فضا است. شما باید خودتان را در یک دنیای دیستوپیایی غوطهور کتید، شما باید یک بچهای باشید که هیچ چیز از او نمیدانید. در اولین صحنه، شما کاراکتر را میبینید که از سمت چپ به راست حرکت میکند و این کلیت بازی است، از چپ به راست بروید و پازل حل کنید و با تمامی اتفاقات بیرونی تعامل کنید. این به شکلی لذتبخش پیاده میشود و با دیدن یک فیلم قابل مقایسه نیست. من بینهایت آن بازی را ستایش میکنم.»
بازی Inside
آیا شما برای بازی جدید کن لوین هیجان دارید؟ به نظرتان بازی Judas میتواند داستانگویی در بازیهای ویدیویی را متحول کند و آرزوهای کن لوین برای بالا بردن تعامل بازیکن با دنیا بازی را برآورده کند؟ حتما نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.