چرا بازیهای ویدیویی باید مرگ را جدیتر بگیرند؟
یکی از معمولترین اتفاقاتی که تقریبا در تمامی بازیهای ویدیویی میبینیم مرگ است. برخلاف اینکه مرگ در بازیها در این حد عادی است، کمتر بازیای پیدا میشود که با آن به درستی برخورد کند. انگار که بازیها اصلا دوست ندارند که مرگ را به جای بیاورند و همیشه از دست آن فراریاند. موقعی که در یک بازی بمیرید چه اتفاقی میافتد؟ صرفا دوباره زنده میشوید و به بقیه بازی میپردازید. قدمت این سیستم به اندازه خود تاریخ بازیهای ویدیویی طولانی است و مرگ در بازیها معمولا نماد شکست بود. چنین چیزی اصلا مشکلی ندارد و بازیهای بسیاری زیبایی هم طی سالیان گذشته داشتیم، ولی به نظر میرسد که بازیهای کمی در مسیر تغییر قرار دارند و کم کم در سطح فرهنگی با یک جنبشی مواجه هستیم که قصد دارد این تفکر را به چالش بکشد.
خطر اسپویل: در ادامه این متن به پایان بازیهای سری Red Dead Redemption اشاره میشود. پس اگر این بازی را تجربه نکردید، پیشنهاد میشود تا از خواندن این متن اجتناب کنید.
ما همیشه مرگ را به عنوان یک باخت مستقیم دیدیم. اگر در بازیها بمیریم یعنی باختیم و تمامی زحماتمان از بین رفته است. ولی بیاید و دید خود را در مورد این موضوع عوض کنید. اگر مرگ در بازیها یک نماد از باخت نبود چه میشد؟ آیا مرگ میتواند هدف دیگری هم داشته باشد؟ اگر دوست دارید که بیشتر در مورد این موضوع بدانید، در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
مرگ به عنوان یک پایان
اگر قرار باشد که تنها یک چیز را از فیلمی مثل Blade Runner یا بازی Red Dead Redemption 2 برداشت کنیم، این است که مرگ میتواند پر از آرامش باشد. ولی چرا؟ چرا وقتی به افرادی مثل آرتور مورگان نگاه میکنیم، مرگی پر از آرامش را میبینیم؟ چون آنها لیاقتش را داشتند. چون آن را به دست آوردند و یک پایان پر از سکوت و آرامش هدفی نهایی بود که بالاخره به آن رسیدند. در چنین عناوینی مرگ مثل یک نقطه برای برگشت نیست. حتی یک شکست موقتی هم نیست. صرفا یک پایان است و بعد از آن کتاب داستان بسته میشود و برای همیشه تمام میشود.
حتی اگر کمی هم به تاریخ واقعی خود نگاه کنیم هم میتوانیم به نکات جالبی توجه کنیم که به این بحث مرتبط هستنند. برای مثال مرگ یک وایکینگ در میدان نبرد در افسانهها نورس اصلا اتفاق بدی نبود. این یک هدفی بود که یک جنگجو وایکینگ برایش سالیان سال میجنگید تا به آن برسد. آینده ابدی او تنها به یک مرگ شجاعانه بستگی داشت و وقتی که به آن میرسد، درست است که غمانگیز است، ولی در کنار آن به شدت هم زیباست.
این زیبایی استفاده از مرگ به عنوان یک پایان در رسانههای سرگرمی است. پایانی به ظاهر تلخ ولی در حقیقت شیرین. سربازی که تا آخرین قطره خون میجنگد تا دوستان و همرزمانش وقت کافی برای عقبنشینی را داشته باشند. قهرمانی که تمامی اهدافش در داستان را انجام داد و منتظر پایان داستانش است. یک زیبایی خاصی در این نوع پایان وجود دارد.
اهمیت پایین مرگ در بازیها
در بازیها دیگر مرگ تاثیری ندارد. درست است که هر چند وقت یک بار در یک کات سین مرگ یکی از شخصیتهای بازی را میبینیم، ولی مگر چند بازی این کار را انجام میدهند؟ انگار که بازیها نمیخواهند این ریسک را کنند که یکی از شخصیتهای اصلی خود را بکشند. مجموعهای مثل Red Dead نهتنها یک بار، بلکه دو بار این کار را به نحو احسن انجام داد. مرگ شخصیت اصلی در پایان هر دو بازی آن یکی از سنگینترین و احساسیترین بخشهای داستانیاش بودند. پس میدانیم که مرگ میتواند به خوبی و زیبایی در داستان یک بازی به تصویر کشیده شود، صرفا توسعهدهندههای زیادی نیستند که از آن استفاده کنند.
در بازیهای دیگر وقتی که شما میمیرید، صرفا میدانید که باختید و باید دوباره تلاش کنید. همیشه یک راه برگشتی هست. همیشه خود بازی مسیری را جلو شما قرار میدهد تا دوباره تلاش کنید و یک بار دیگر سعی کنید تا چالشهای آن را شکست دهید. البته تاکید میکنم که چنین مکانیکهایی اصلا بد نیستند. بازیهایی مثل بازیهای سولزلایک بدون چنین مکانیکهایی کاملا غیر ممکن میشدند. ولی از نظر داستانی و روایتی و حتی گیمپلیای بد نیست که عناوینی را ببینیم که مرگ را به عنوان پایانی برای یک شخصیت میبینند.
اگر مرگ شخصیت شما دائمی باشد، بازی چه شکلی میشود؟
بیاید و فرض کنیم که مرگی که در موردش میخواهیم صحبت کنیم داستانی نیست. افرادی مثل جان مارستون و آرتور مورگان را فراموش کنید. میخواهیم در مورد تاثیر وجود چنین سیستمی در گیمپلی بازی صحبت کنیم. یکی از بازیهایی که به بهترین شکل ممکن این را نشان داد، بازی Project Zomboid بود. در این بازی آخرالزمانی، شما و دوستانتان باید سعی کنید که به هر طریقی که میتوانید زنده بمانید. ولی خود بازی هم به شما میگوید که در نهایت خواهید مرد. قطعا تلاشتان را خواهید کرد، ولی در دنیایی پر از زامبی، هیچ امیدی نیست.
شما در این بازی به هزاران شکل مختلف ممکن است بمیرید. وقتی که میمیرید دیگر نمیتوانید ریاسپاون (Respawn) شوید. آن شخصیت به همراه تمامی مهارتها و تواناییهایی که داشت دیگر مرد. میتوانید از بازی خارج شوید یا یک شخصیت دیگر بسازید و به بازی برگردید. حتی اگر یک زامبی شما را بکشد، میتواند شخصیت سابق خود را که به یک زامبی تبدیل شده است را هم در نقشه پیدا کنید. مرگ شما در این بازی به معنا اتمام بازی نیست، ولی به معنا اتمام داستان شخصیتی است که داشتید به عنوانش بازی میکردید.
تاثیر این سیستم در بازی
این بازی یا حتی بازیهای دیگری مثل Rogue Legacy که از سیستمی مشابه استفاده میکنند، همگی یک ویژگی مشترک دارند: سختی خیلی خیلی زیاد. وقتی که مرگ دائمی را به گیمپلی یک بازی اضافه کنیم، ناگهان همه چیز چندین برابر سختتر میشود. پس هر بازیای نمیتواند چنین سیستمی را در گیمپلی خودش اعمال کند. صرفا این سیستم با این مکانیکها در یک سری بازی خاص با شرایط و وضعیتی خاص میتوانند جذاب باشند و در بقیه موارد صرفا به تجربه بازی صدمه میزنند.
ولی این موضوع نباید اجازه دهد که از کنار مرگ به همین سادگی بگذریم. اگر به بازیهایی که با مرگ به عنوان یک حقیقت اجتنابناپذیر رفتار میکنند نگاه کنید، متوجه میشود که این بازیها عمق خیلی بیشتر نسبتا به عنوان مشابه خود دارند. آیا این سیستم باید در تمامی بازیها پیاده شود؟ قطعا نه. ما قطعا نمیخواهیم که همه بازیها مثل The Last of Us احساسی و یا مثل Project Zomboid سخت باشند. ولی قطعا دوست خواهیم داشت که توسعهدهندههای بیشتری مرگ را جدی بگیرند و از آن در عناوین خود استفاده کنند.