چگونه هوش مصنوعی بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر داد؟
اکثر ما وقتی با کلمه «هوش مصنوعی» مواجه میشویم، به Chat GPT یا یک مدل پیشرفته و انسانگونهای از این هوش مصنوعی فکر میکنیم. ولی واقعیت این است که نه تنها در تمام صنایع، بلکه هوش مصنوعی در بازیها بیش از ۷۰ سال است که در حال درخشیدن است. این نوآوری کامپیوتری از دهه ۱۹۵۰ میلادی در تمامی صنایع استفاده میشود و چندان چیز جدیدی نیست.
اگر هنوز قانع نشدهاید، با این مثالها قطعا نظر خود را عوض میکنید. به مجموعه Sims فکر کنید. اولین بازی از این مجموعه در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. در این بازی یک سری از انسانهای شبیهسازی شده به دستورات شما گوش میکردند. ولی اگر دستوری هم به آنها نمیدادید، خودشان به زندگی روزمره خود میرسیدند. این یعنی اینکه هوش مصنوعی آنها تشخیص میداد که با توجه به شرایط فعلی، این انسان دقیقا به چه چیزی نیاز دارد.
با این حال میدانیم که هوش مصنوعی الان حتی با ۳ سال پیش هم قابل مقایسه نیست. پیشرفت و جهشی که در این تکنولوژی وجود دارد را در جای دیگری نمیتوانید ببینید. حالا کدام صنعت است که با اختلاف بیش از هر صنعت دیگری در دنیا از تکنولوژی هوش مصنوعی به صورت دائمی استفاده میکند؟ بازیهای ویدیویی. پس قطعا میتوانیم انتظار این را داشته باشیم که بیشترین تغییر را هم در بازیها ببینیم. ولی تا چقدر تغییر و آیا این تغییر خوب است یا نه؟ اگر شما هم دوست دارید که جواب این سوالها را بدانید، در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
رفتاری طبیعی
یکی از انواع هوش مصنوعی، Generative AI یا همان هوش مصنوعی تولید کننده است. این همان هوش مصنوعیای است که از شما یک ورودی میگیرد و با توجه به آن یک متن، تصویر، ویدیو یا صدا تولید میکند. حالا در کنار آن، NPCهای امروزی رو هم تصور کنید. یک سری از موجودات شبیهسازی شده که شاید اکثر مواقع برای پر کردن یک فضا استفاده شوند. یکی از ویژگیهایی که از این NPCها خیلی به چشم میآید این است که اصلا طبیعی نیستند. رفتار و کارهایشان خیلی انسانگونه نیست و صرفا یک سری مسیر خاص را طی میکنند و یک سری حرف خاص میزنند.
دلیل این موضوع خیلی ساده است. توسعهدهندهها نمیدانند که ما چه کاری انجام میدهیم یا چه شرایطی در بازی داریم. برای همین صرفا میتوانند حدس بزنند. ولی اگر بخواهند برای هر شرایطی هم آماده باشند، باز هم خوب نیست. حجم زیادی از فایلهای یک بازی را انیمیشن و فایلهای صوتیاش اشغال میکند. حالا تصور کنید که حجم خیلی خیلی زیادی از این فضا بخواهد اشغال شود تا صرفا یک سری NPC واکنش بهتری نسبت به شما نشان دهند. درست است که تاثیر مثبتی روی بازی خواهد داشت، ولی به چه قیمتی؟
تاثیری بزرگ روی NPCها
حالا چاره کار چیست؟ الان ما میدانیم که NPC بهتر یعنی بازی زیباتر، ولی از طرفی هم نیاز داریم که بازیها حجم کمتری را بگیرند. برای این کار توسعهدهندهها و محققهای یوبیسافت به سراغ هوش مصنوعی تولید کننده رفتند. تیم تحقیقی این شرکت در چین تصمیم گرفت که استفاده از هوش مصنوعی پیشرفته را برای NPCها امتحان کند.
مرحله اول این است که یک مقدار اطلاعات زیادی را به این هوش مصنوعی منتقل کنند. این واحد پردازش باید بداند که هر انسانی در شرایط مختلف نسبت به یک سری متغیر خاص، چگونه واکنش نشان میدهد. اگر این هوش مصنوعی ۱۰هزار ویدیو مختلف را ببیند و ۵۰ هزار مقاله را بخواند، احتمالا بتواند حدس بهتری نسبت به شرایط بزند.
بعد از آن باید فضا و محیط بازی را به این هوش مصنوعی یاد داد. چرا که نحوه پاسخ دادنش به شدت وابسته به این است که در یک بازی مربوط به جنگهای صلیبی میخواهد حرکت کند یا صحبت کند، یا در یک بازی در سال ۳۰۰۰ میلادی. در نهایت هم آزادی کامل صوتی و انیمیشنی به این هوش مصنوعی داده میشود که خودش خروجی مد نظرش را ایجاد کند.
با این کارها میتوانید مطمئن شوید که NPCها دیگر هرگز قابل پیشبینی نیستند، حداقل تا حدودی. آزادیای که چنین سیستمی به بازیکنان میدهد باورکردنی نیست و چون تمامی واکنشهای آن از یک سیستم آنلاین استفاده میکند و فضا زیادی را در سیستم شما اشغال نمیکند، عملا دو با یک تیر، دو مشکل از بین میرود.
ریسکی بزرگ؟
استفاده از چنین سیستمی از هوش مصنوعی چندان هم دور از ذهن نبود. احتمالا شما هم زمانی که برای اولین بار با Chat GPT مواجه شدید، به این فکر کردید که استفاده از این سیستم در بازیها چقدر میتواند جالب باشد. طبیعتا توسعهدهندهها و افرادی که حقوق میگیرند تا به نوآوری فکر کنند هم به همین نتیجه رسیدند. برای همین استودیوهایی هستند که از سال پیش شروع به استفاده و آزمایش این هوشهای مصنوعی در بازیهای خود کردند.
ولی خب یک ریسک بزرگ همیشه وجود دارد. این هوشهای مصنوعی با توجه به یک سری ورودی، خروجی مد نظر را تولید میکنند. ولی اگر نحوه ابراز این ورودی حتی یک مقدار هم اشتباه باشد یا خطا داشته باشد، میتواند یک نتیجه کاملا نامطلوب را داشته باشد. اکثر قویترین هوشهای مصنوعی امروزی هم هنوز نمیتوانند به صورت قطعی و صد درصدی لحن ما و یا شوخیهای ما را درک کنند. برای همین اصلا بعید نیست که اگر در قسمتهای زیادی از بازی از این هوشهای مصنوعی استفاده شود، یک شانس خیلی بزرگی وجود دارد که داستان بازی و تمامی محتوا آن به طور کامل عوض شوند. پس یک کنترل خیلی خوب روی محتوا تولید شده توسط این هوش مصنوعی نیاز است و متاسفانه کنترل آن چندان هم آسان نیست.
مشکل دیگر هم این است که استفاده از این هوشهای مصنوعی میتواند یک دوراهی خیلی بد را به وجود بیاورد. اگر قدرت تحلیل و پاسخدهی آن خیلی خوب باشد، درجه سختی بازی و معماها و مبارزهها قرار است که هزاران برابر سختتر شوند. چون سیستم بازی و دشمنان آن عملا یاد میگیرند که چگونه جلو شما بازی کنند. شاید این موضوع برای استودیویی مثل فرام سافتور خیلی خوب باشد، ولی برای بازیهای دیگر خیلی دلخواه نیست. از طرف دیگر اگر کیفیت آن زیادی پایین هم باشد، دوباره بازی میشود مثل همین الان با NPCهایی مصنوعی. پس خط وسط هوش مصنوعیها در بازی کجاست؟
عناوین جهان باز
رویکرد بازیهای جهان باز در ارتباط با بازیکنانشان تقریبا همیشه ثابت است. بازیهایی مثل الدن رینگ یا اسکایریم به صورت غیر خطی شما را به دنبال یک سری ماموریت میفرستند تا کم کم داستان بازی را هم به شما نشان دهند. حالا وجود یک هوش مصنوعی میتواند تمامی این سیستم را به طور کامل تغییر دهد. اگر یک سیستمی وجود داشت که همیشه طبق کارها و سطح گیمپلی بازیکن، شرایط بازی را عوض کند، قطعا تجربه بازی به شدت عوض میشود. انگار که یک راوی داستان وجود داشته باشد که مراحل مختلف داستان را با توجه به سطح شما تعریف کند.
البته این چندان هم تفکر جدیدی نیست. یک دانشجو ژاپنی از دانشگاه Rikkyo روی این موضوع کار کرد و یک هوش مصنوعیای را ایجاد کرد که میتوانست سیاهچالها و هزراتوهای جدیدی را به صورت موقت برای هر بازیکن ایجاد کند. البته این سیستم هنوز در مراحل اولیهاش است، ولی تصور کنید که در یک بازی جهان باز، تک تک اتفاقات و وقایع نهتنها روی شخصیتها، بلکه روی خود شهر و فضا هم تاثیر بگذارند و به معنا واقعی کلمه تجربه هر بازیکنی با بازیکن دیگر متفاوت باشد.
تفاوت با چیزی که همین الان هم داریم
دنیا جهان باز نامحدود همین الان هم ممکن است. بازیهایی مثل ماینکرفت یا No Man’s Sky هر دو بازیهایی هستند که تقریبا به صورت رندوم و نامحدود جهان تولید میکنند. این بازیها یک سری داده پیشفرض دارند و به صورت اتفاقی یک ترکیب از آنها را انتخاب میکنند. برای مثال اینکه چه آب و هوایی و چه گیاهانی در کدام قسمت از نقشه وجود داشته باشد و این موارد.
ولی حتی اگر به اصل این موضوع هم فکر کنید، میبینید که باز هم محدود است. درست است که به ۱۸ کوینتیلیون مورد متفاوت محدود میشود، ولی در هر صورت محدود است. اگر از یک هوش مصنوعی قویتر استفاده شود، نهتنها این عدد بزرگتر میشود، بلکه حتی تجربه هر بازیکن شخصیتر و با توجه به انتخابهای خودش خواهد شد.
تغییری بزرگ برای همه
قرار نیست که تنها بازیکنان از این هوش مصنوعی در بازیها لذت ببرند. توسعهدهندهها هم قرار است به خوبی از آن استفاده کنند. یکی از گرانترین و سختترین بخشهای هر بازی مربوط به کدنویسی و ساخت انیمیشنهای آن است. وجود یک هوش مصنوعی به این قدرت میتواند هم اشکالات کد نویسی را نشان دهد و حتی یک سری راه سبکتر و بهتر برای آن را پیشنهاد کند، هم میتواند در ساخت انیمیشن و حرکات شخصیتهای داخل بازی کمک کند.
این استفاده از هوش مصنوعی میتواند میلیونها دلار از هزینه ساخت بازی کم کند. شاید یک دیدگاهی که نسبت به این موضوع میتوانید داشته باشید این است که این کار باعث میشود بسیاری از انیمیشنسازها و کارکنان صنعت بازی بیکار شوند، ولی از طرفی هزینه ارزانتر آن باعث میشود که استودیوهای مستقل حرف بیشتری برای گفتن داشته باشند. همین الان هم میتوانیم ببینیم که این استودیوهای مستقل چقدر خوب عمل میکنند، حالا تصور کنید که پتانسیل آنها چند برابر هم بشود.
البته هنوز برای نتیجهگیری در این زمینه خیلی زود است. این هوش مصنوعی هنوز در مراحل اولیه خودش قرار دارد و به این زودیها استفاده از آن عادی نمیشود. ولی به احتمال زیاد طی ۱۰ سال آینده بازیهای زیادی را ببینیم که با استفاده از هوش مصنوعی و تنها به خاطر استفاده از آن ساخته و منتشر میشوند.